• Solutions complète Pokémon Diamant et Pokémon Perle

     


    Bonaugure:Un programme à la télé parle d'un Leviator rouge. Une fois celui-ci fini, descendez au rez-de-chaussée de votre maison. Vous y rencontrerez votre mère, qui vous conseillera de rejoindre votre Rival.
    Sortez, en écoutant bien les conseils de Maman (vu que vous allez les braver dans cinq minutes) et allez à la maison au nord-ouest de Bonaugure. Votre Rival en sortira en vous bousculant, puis fera demi-tour après s'être rendu compte qu'il a oublié quelque chose.


    Entrez vous aussi et rejoignez-le à l'étage. Après une petite discussion, il s'en va ; faites de même. Une fois sorti, partez en direction du nord et de la Route 201.



    Route 201Vous rencontrez à nouveau votre Rival, très enthousiaste à l'idée de trouver un Leviator rouge au Lac Vérité. Puisqu'il est pour l'instant hors de question de s'aventurer dans les hautes herbes à l'est (et que, de toute façon, le Lac est à l'ouest), faites donc route vers l'ouest, votre Rival vous suivra comme votre ombre.


    Rive Lac Vérité

    Nom Type Niveau Rareté
    Tortipouss Plante 5 Unique
    Ouisticram Feu 5 Unique
    Tiplouf Eau 5 Unique

    A peine arrivé, vous entendrez une discussion entre le Professeur Sorbier et son Assistant. Une fois qu'ils seront partis, vous pourrez (et même devrez, vu que votre Rival ne vous laisse guère le choix) aller dans les hautes herbes, sans danger... Enfin, selon le Rival, car bien sûr, à peine sur place, vous êtes attaqués par des Etourmi.

    Par chance, la malette qu'a oubliée le Professeur Sorbier contient 3 Pokéballs. Vous allez donc devoir choisir un Pokémon pour vous défendre. Dans la suite du guide, nous ferons référence à lui sous le nom de "starter".

     

     

     

    TortipoussComme souvent, le meilleur Pokémon pour les débutants est le Pokémon Plante. Il apprend des attaques (Vol-Vie niveau 9 et Tranch'Herbe niveau 13, pour commencer) qui, couplées à sa Capacité Spéciale, Engrais (laquelle permet de multiplier la puissance des attaques Plante par 1.5 quand ses points de vie sont dans le rouge), en font très tôt un Pokémon offensif intéressant.
    Il évolue en Boskara au niveau 18 puis en Torterra (Plante/Sol) au niveau 32. Efficace dans les arènes numéro 1, 3, 4, 5, 7 et 8, il vous sera d'un grand secours pour l'aventure.

    Ouisticram Un Pokémon tourné vers l'offensive, apprenant des mouvements de modifications de stats et des attaques physiques et de type Feu. Sa Capacité Spéciale Brasier, pour les attaques de type Feu, à l'instar d'Engrais pour Tortipouss et ses attaques de type Plante, vous donnera un petit coup de pouce dans les moments difficiles.
    Mais c'est surtout après avoir évolué en Chimpenfeu au niveau 14 qu'il développera tout son potentiel, devenant à l'instar du starter Feu de RSE de type Feu-Combat. Il évolue ensuite en Simiabraz au niveau 36. Très utile dans les arènes 1 (une fois évolué), 2, 5, 6 et 7. Notez que c'est, avec Ponyta/Galopa, le seul Pokémon Feu que vous pourrez capturer jusqu'à la Ligue Pokémon.

     

    Tiplouf Le Pokémon qu'on réservera aux habitués de la série. Peu de variété dans ses attaques, peu de puissance aussi. Ca s'arrange un peu après son évolution en Prinplouf au niveau 16 et surtout en Pingoléon au niveau 36, devenant de type Eau/Acier. Pas très efficace pour les arènes, hormis les 1, 5, 6 et 7.
    Torrent, sa Capacité Spéciale, fonctionne de la même façon que les deux autres.

     

    Une fois le choix effectué (et bien entendu, votre Rival choisira le Pokémon ayant l'avantage sur le vôtre, soit Ouisticram si vous prenez Tortipouss, Tiplouf si vous prenez Ouisticram et Tortipouss si vous prenez Tiplouf), le combat contre l'Etourmi commence.
    Il est de niveau 2, alors faites simple, utilisez le mouvement d'attaque jusqu'à mettre ce piaf KO, et n'en parlons plus.
    A ce moment, l'Assistant du Professeur revient chercher la malette et, bien entendu, se rend compte qu'il ne reste plus qu'une Pokéball (le Pokémon sur lequel le vôtre aura l'avantage, qui fera partie de l'équipe de l'Assistant). Vous n'avez plus qu'à quitter la Rive du Lac Vérité.

     

     


    Route 201:Dirigez-vous vers l'est, vous finirez par rencontrer le Professeur Sorbier et son Assistant. Après une petite discussion, vous êtes priés de passer voir le Professeur, à l'occasion.
    Mais d'abord, retour à la maison.



    Bonaugure:Votre mère vous demande de vous rendre à Littorella, et vous offre les Chaussures de Course. Maintenez B appuyé, vous pourrez vous déplacer plus vite. Et comme les jeunes ne respectent plus rien, vous pourrez même les utiliser en intérieur (mais pas encore de vélo, eh non !).

    Sortez, direction le nord pour rejoindre la Route 201, puis vers l'est. Si vous souhaitez soigner vos Pokémon, retournez à Bonaugure parler à votre mère, une petite sieste réparatrice vous attend.



    Route 201

     

    Nom Type Niveau
    Keunotor Normal 2-3
    Etourmi Normal/Vol 2-3

    Quelques rencontres de Pokémon sauvages, rien de bien méchant. Foncez vers l'est, sans oublier de parler a la personne qui se trouve dans le grand champ, et qui vous offrira une Potion.


    Littorella:Dès votre arrivée, vous tombez nez-à-nez avec l'Assistant du Prof., qui vous conduit justement au Laboratoire du Professeur Sorbier. Votre Rival en sort, vous laissant à votre tour affronter le juste courroux du chercheur.
    Celui-ci, a votre grande surprise, vous offre le Pokémon que vous avez choisi au début de l'aventure, et vous demande en échange de l'aide afin de compléter, comme toujours, le Pokédex, qu'il vous donne une fois que vous avez accepté.

    Sortez. L'Assistant du Professeur vous attend pour vous faire visiter Littorella, son Poké Shop, son Centre Pokémon... Il se rendra ensuite au début de la Route 202, ou il vous bloquera le passage, prétextant que vous devriez aller prévenir votre mère. Retour à Bonaugure donc, après avoir acheté quelques Pokéballs (pour les rencontres fortuites) et avoir soigné votre Pokémon.


    Bonaugure:Une fois de retour à la maison, votre mère vous offre le Journal, qui tiendra lieu de résumé de vos aventures. La mère de Rival arrive sur ces entrefaites, et, après une courte discussion, vous confie un Colis pour son fils, qui se trouve selon elle à Féli-Cité.
    Retournez donc à Littorella, et prenez le chemin que vous bloquait l'Assistant, au nord-est. Il s'agit de la Route 202.


    Route 202

     

    Nom Type Niveau
    Keunotor Normal 3-4
    Etourmi Normal/Vol 3-4
    Lixy Electrik 3-4
    Crikzik Insecte 3-4

    Dirigez-vous au nord puis à l'ouest, vous n'allez pas tarder à rencontrer l'Assistant du Professeur Sorbier, qui va se charger de vous former à la capture de Pokémon (en vous montrant ce qu'il ne faut surtout pas faire, mais bon, la chance l'aidera).
    Il vous donnera 5 Poké Balls, en guise de cadeau, mais après, c'est à vous de jouer !

    Puisqu'on a un peu de temps, c'est le moment de capturer des Pokémon. Attrapez un Etourmi et un Lixy, c'est le strict minimum (Etourmi pourra apprendre Vol et Anti-Brume, tandis que Lixy est apte a utiliser Flash, et apprendra des attaques de type Ténèbres en plus de ses attaques Electrik... mais bon, chaque chose en son temps). Un Crikzik peut servir aussi, ne serait-ce que pour remplir votre Pokédex.
    Un peu d'entraînement ne fera également pas de mal, histoire de mettre tout le monde entre les niveaux 5 et 10 (là encore, quelques allers-retours vers le Centre Pokémon de Littorella pourront s'avérer nécessaires).
    Une fois que vous êtes prêts, et après un dernier passage au Centre Pokémon, partez en direction du nord et de l'ouest, puis légèrement à l'est pour vos premiers combats contre des dresseurs.
    Rien de bien méchant, toutefois, un Etourmi niveau 5, puis deux Krikenot niveau 3 et enfin un Lixy niveau 5 seront vos premiers adversaires.
    Récupérez ensuite la Potion au nord-ouest, et continuez vers Féli-Cité.


    Féli-Cité:Vous rencontrez à nouveau l'Assistant du Professeur. Après une petite discussion sur le nombre de Pokémon que vous avez capturé, il vous dira que votre Rival se trouve à l'Ecole des Dresseurs, ici à Féli-Cité, puis s'en ira.
    Rendez-vous y et parlez avec votre Rival, qui se trouve devant le tableau (descriptif des changements d'état des Pokémon et autres bases de stratégie, comme à chaque version).
    Il prend le Colis qui contient 2 Cartes. Etant donné qu'il y en a une de trop pour lui, il vous la donnera, puis annoncera son départ pour Charbourg et s'en ira a son tour.
    Avant de quitter l'Ecole, allez parler aux 2 dresseurs qui vous attendent sur le tapis bleu, et acceptez le duel. Chacun possède un Abra niveau 6 utilisant Puiss. cachée, que vous obtiendrez en tant que CT, pour peu que vous parliez au garçon que vous avez affronté après avoir vaincu les deux dresseurs.
    Sortez de l'Ecole des Dresseurs, et partez vers le nord de la ville. Un homme vous arrêtera et vous proposera de vous offrir une Pokémontre, si vous lui ramenez les 3 Coupons que détiennent des clowns disséminés dans Féli-Cité.
    L'un se trouve derrière le Centre Pokémon, le second sera devant le bâtiment de Féli-Télé (un grand bâtiment avec un écran géant, un peu au nord-ouest) et le dernier se situera encore un peu plus à l'ouest, près du batîment de Pokémontres SA. Répondez "Oui" à chacune de leurs questions. Profitez-en ensuite pour aller chercher la Vieille Canne au poste-frontière à l'ouest de Féli-Cité (à vous les joies de la pêche au Magicarpe !), puis retournez récupérer votre Pokémontre.

    Si vous ressortez de l'autre côté, vous tomberez sur une berge, sur la Route 218, qu'il vous sera impossible de franchir. De même, si vous empruntez la Route 204 au nord de Féli-Cité, vous finirez pas devoir faire demi-tour, malgré quelques combats contre plusieurs Dresseurs, ainsi que la possibilité, avec beaucoup de chance, de capturer un Psykokwak dans la grotte du nord. Empruntez donc la Route 203, à l'est.


    Route 203

    Nom Niveau Type Rareté
    Abra 4-5 Psy Rare (utilise Téléport dès le premier tour, alors lancez une Pokéball immédiatement, ou, si vous avez Ouisticram, utilisez Provoc pour l'empêcher de se téléporter)
    Keunotor 4 Normal Commun
    Crikzik 4 Insecte Commun (seulement le matin et la nuit)
    Lixy 4-5 Electrik Commun
    Etourmi 4-5 Normal/Vol Commun
    Nosferapti 4-5 Poison/Vol Commun (seulement la nuit)

    Dès que vous êtes sur la Route 203, votre Rival vous saute dessus (comme toujours) pour un petit duel entre amis, histoire de montrer qu'il est meilleur que vous (Optimiste, le rival).
    Il a un Etourmi niveau 7 et son starter Ouisticram (si vous avez choisi Tortipouss) / Tiplouf (si vous avez choisi Ouisticram) / Tortipouss (si vous avez choisi Tiplouf) est au niveau 9. Essayez de battre son Etourmi avec votre starter, vous aurez ensuite plus facile de vous débarasser de son second Pokémon avec le reste de votre équipe.

    Une fois l'affaire expédiée, direction le nord pour affronter un dresseur en possession d'un Keunotor et d'un Nosferapti (attention aux changements de statut, la Confusion peut poser problème car votre Pokémon risque de se blesser tout seul au lieu d'attaquer votre adversaire), tous deux niveau 5.


    Ensuite, poursuivez un peu dans la même direction pour trouver une Poké Ball, puis continuez vers l'est. Vous rencontrerez deux autres dresseurs, l'un avec un Crikzik niveau 7, et l'autre avec un Keunotor, un Etourmi et un Rozbouton (attention au poison), tous trois niveau 4.

    Poursuivez au sud-est, pour faire face à un nouveau dresseur, avec un Machoc niveau 7 (Etourmi pour entamer la bataille est une bonne idée), puis au nord, ou se trouve encore un dresseur (la dernière sur cette route), avec un Etourmi et un Keunotor, tous deux de niveau 5.

    Poursuivez au nord et à l'ouest pour récupérer le Repousse au nord de l'étang, puis poursuivez vers l'est. Avant d'entrer dans la grotte, un petit détour au Centre Pokémon de Féli-Cité peut être utile, bien que la grotte qui vous attend n'est pas bien longue.

     


    Entrée Charbourg

     

    Nom Niveau Type
    Noferapti 6-8 Poison/Vol
    Psykokwak (sous-sol uniquement) 6 Eau
    Racaillou 7-8 Roche/Sol

    Passez devant le montagnard à l'entrée, il vous offrira la CS 6 Eclate-Roc, ainsi qu'un petit cours sur l'utilisation des CS, et vous préviendra que pour utiliser Eclate-Roc hors combat, il vous faudra le badge de Charbourg.
    Pas question d'aller au nord pour l'instant donc, le chemin étant bloqué par des rochers, donc continuez à l'est et affrontez les deux dresseurs, l'un avec un Lixy niveau 7, l'autre avec un Rozbouton et un Psykokwak niveau 5, qui se trouveront sur votre chemin. Rien de bien méchant, ne vous en faites pas.
    Sortez de la grotte à l'est, et vous voilà à Charbourg.



    Charbourg

    A peine entré, un jeune vous aborde et se propose de vous faire visiter la ville, et notamment l'Arène de Charbourg. Vous y rencontrez votre Rival, qui vous annoncera qu'il a récupéré son Badge Charbon mais que le Champion est à la Mine Charbourg. Avant de s'y rendre, faites un petit détour au nord de Charbourg, pour vous entraîner un peu et récupérer quelques objets.


    Route 207 (ouest)

    Nom Niveau Type
    Racaillou 5-7 Roche/Sol
    Machoc 5-7 Combat
    Nosferapti 6-8 Poison/Vol

    Un peu d'entraînement donc, histoire de parfaire la condition de votre équipe. La capture d'un Machoc pourra se révéler intéressante, si vous n'avez pas choisi Ouisticram comme starter pour le faire évoluer en Chimpenfeu (Feu/Combat) au niveau 14, car les attaques Combat vous donneront l'avantage contre le Champion de Charbourg et ses Pokémon Roche.
    Pensez également à récupérer les 2 Poké Ball au nord-ouest et au nord-est (en examinant l'espace vide) du coin d'herbe, puis revenez à Charbourg.



    Charbourg

    Après un petit passage au Centre Pokémon et au Poké Shop, histoire d'être dans les meilleures conditions pour la suite, rendez-vous au nord-ouest de Charbourg, et entrez dans la maison de gauche. Allez au deuxième étage, et parlez à l'homme qui s'y trouve, vous obtiendrez une Sombre Ball.
    Direction l'entrée de la mine, pour la suite des opérations. Au sud-est, un homme travaille avec son Machoc, parlez-lui et il vous offrira une Super Potion fort utile, avec la première arène qui approche a grands pas. Vous êtes fins prêts pour l'exploration de la Mine Charbourg.


    Mine Charbourg

    Nom Niveau Type Rareté
    Nosferapti 7-8 Poison/Vol Commun
    Onix 8-9 Roche/Sol Rare
    Racaillou 6-8 Roche/Sol Commun

    Ramassez le Défense+ à l'entrée à droite, puis descendez jusqu'à entrer dans la deuxième salle, le coeur de la mine.Prenez à l'ouest puis au sud, jusqu'à trouver la Corde sortie. Si vous le souhaitez, parlez à la personne juste à côté, qui se trouve être un Dresseur, et qui possède un Racaillou et un Onix, tous deux niveau 7.
    Prenez à l'est, suivez le seul chemin jusqu'a croiser un homme avec un casque rouge, placé entre deux rochers.Parlez-lui pour qu'il vous fasse la démonstration d'Eclate-Roc, avant de se présenter. C'est en fait Pierrick, le Champion de Charbourg. Il vous invite à venir le défier dans son arène, puis s'en va. Continuez vers l'est pour trouver une Potion, puis remontez vers le nord. Vous pouvez défier un autre dresseur avant de vous en aller. Ce dernier fait équipe avec un Machoc niveau 9.


    Poursuivez vers le nord, puis ressortez de la mine par là où vous êtes entrés.


    Charbourg

    Pierrick étant à nouveau dans son arène, allez le défier. Préparez votre équipe (faites évoluer Ouisticram ou Tiplouf si ce n'est pas encore fait, entraînez un peu votre Machoc si vous en avez capturé un), et en avant.
    Arène de Charbourg

    Le premier dresseur a un Racaillou niveau 10, vous n'aurez aucune difficulté avec un Pokémon connaissant une attaque de type Plante ou Combat et ayant de meilleures stats. Le deuxième a un Racaillou et un Onix niveau 8, le même conseil peut s'appliquer. Notez toutefois que, étant donné leur haute Défense, préférez les attaques spéciales, telles que Vol-Vie ou Ecume.
    Enfin, le Champion. Il possède un Racaillou et un Onix (deux grands classiques), tous deux au niveau 12, ainsi qu'un Kranidos de niveau 14. Ils connaissent tous Piège de Roc, qui blesse votre Pokémon entrant dans la bataille, quand vous en changez en cours de duel. De plus, les attaques du Kranidos peuvent infliger énormément de dégats, au vu de sa haute Attaque. Méfiance, donc.
    Une fois battu, il vous offre le Badge Charbon, qui permet d'utiliser Eclate-Roc hors des combats, et la CT 76, Piège de Roc.

     
     

     

     

     

    Partez vers l'Entrée de Charbourg après avoir soigné vos Pokémon. Votre Rival vous arrête et vous indique qu'il est impossible de se rendre à Vestigion (où se trouve la prochaine arène) sans Bicylette. Il va donc falloir repasser par Féli-Cité. Continuez donc vers l'Entrée de Charbourg, comme vous comptiez le faire initialement.



    Entrée Charbourg

    Empruntez le chemin vers le nord de la grotte, les rochers n'étant plus un problème avec Eclate-Roc. Au sous-sol, frayez-vous donc un chemin avec votre CS fraichement devenue utilisable pour récupérer la CT 70 Flash (à enseigner à votre Lixy, par exemple) à l'est et un Pouss. étoile (à revendre au Poké Shop à l'occasion) à l'ouest de l'entrée du sous-sol. Eventuellement, profitez-en pour capturer un Psykokwak, si vous ne l'avez pas fait auparavant.
    Une fois que vous avez tout récupéré, sortez de la grotte par l'ouest, direction Féli-Cité.



    Féli-Cité

    Soignez vos Pokémon, placez un Pokémon de bon niveau en tête d'équipe (de préférence de type Roche) puis direction le nord. Vous tombez sur le Professeur Sorbier et son Assistant, aux prises avec deux hommes en bleu, qui ne sont non pas des policiers, mais en fait des membres de la Team Galaxie.
    Après une petite discussion, ils vous provoquent dans un double duel, pendant lequel vous ferez équipe avec l'Assistant du Professeur, qui aura le starter faible par rapport au vôtre au niveau 13.

    En face, un Noferapti et un Chenipotte au niveau 9, facilement vaincus si vous avez un Racaillou ou un Onix. C'est un combat sans grande difficulté, de toute façon.
    La victoire acquise, le Professeur Sorbier et son Assistant parlent un peu puis s'en vont, puis arrive un homme travaillant pour Féli-Télé. Il vous informe que le bâtiment est désormais libre d'accès au public et vous offre un Coffret Mode, qui vous permettra de ranger les accessoires trouvés par la suite pour habiller vos Pokémon.


    Route 204

    Assurez-vous d'avoir un Pokémon connaissant Eclate-Roc, ce sera nécessaire pour franchir les obstacles à venir sur cette route.

    Nom Niveau Type
    Keunotor 6-8 Normal
    Lixy 6 Electric
    Crikzik (uniquement disponible le matin et le soir) 6 Insecte
    Etourmi 6-8 Normal/Vol
    Rozbouton 7 Plante/Poison
    Nosferapti (a l'extérieur pendant la soirée, et à l'intérieur du tunnel seulement) 4-6 Poison/Vol

    Au début de la route, prenez à l'est puis au nord. Passez de l'autre côté de la barrière pour ramasser un Anti-Para, puis revenez au début de la route, et prenez l'autre chemin pour faire face au premier dresseur. Elle a simplement un Keunotor niveau 7.
    Poursuivez vers le nord (et légèrement à l'ouest) pour affronter un deuxième dresseur. Il possède un Magicarpe niveau 5 et un Etourmi niveau 7, ce qui ne devrait pas être d'une grande difficulté a vaincre.

    On continue vers le nord à travers les herbes, à la rencontre du troisième dresseur, qu'accompagne un Rozbouton niveau 7. Faites simplement attention à ne pas envoyer de Pokémon Eau ou Roche contre lui.
    Entrez ensuite dans la grotte, tournez à gauche et utilisez Eclate-Roc pour libérer la voie. Ramassez la CT 39 Tomberoche, puis faites demi-tour, et utilisez Eclate-Roc sur la rangée de pierres qui vous bloque le chemin vers l'autre sortie de la grotte, a l'est.

    Une fois sorti, poursuivez vers l'ouest puis le nord pour faire face à un nouveau dresseur. Elle a un Rozbouton et un Ceribou niveau 7. Des attaques de type Feu ou Insecte devraient vous permettre de vaincre sans trop de peine.
    Ramassez le Réveil à proximité puis poursuivez vers le nord. Après quelques herbes, un nouveau dresseur se dressera (sans jeux de mots) sur votre chemin. Celui-ci a un Crikzik et un Chenipotte niveau 7, ce qui vous garantit encore une fois un combat sans aucune difficulté particulière.

    Continuez vers le nord et l'ouest pour faire face au dernier dresseur de la Route 204, ou plutôt aux deux dernières dresseuses, pour un double duel. Cette fois, Vu qu'il n'y a personne pour combattre de votre côté, vous devrez envoyer vos deux premiers Pokémon, contre deux Pachirisu de niveau 9. Un Pokémon de type Sol (Racaillou, Onix) sera un choix judicieux. Faites toutefois attention au fait que certaines attaques en double duel peuvent toucher votre allié.
    Après ce dernier duel, prenez au nord et à l'ouest entre les barrières pour trouver la CT 9 Balle Graine. Enfin, prenez plein nord et vous arriverez enfin à Floraville.

     



    FloravilleAprès un passage au Centre Pokémon et au Poké Shop, allez ramasser les deux baies au nord du Poké Shop devant le Fleuriste "Un Bouquet de Couleurs".
    A l'intérieur, parlez à la dame à gauche pour obtenir un Kwakarrosoir, utile pour arroser les plants de baies et en améliorer la production.
    Parlez ensuite à la dame à droite pour obtenir, une fois par jour, une baie au hasard.
    Vous pouvez aussi parler à la dame au comptoir pour acheter des accessoires d'habillage pour vos Pokémon, mais la monnaie utilisée, des baies, ne vous est pas encore entièrement accessible. Vous pourrez toutefois, pour peu que vous preniez énormément de temps pour cela, cultiver assez de baies pour l'un ou l'autre accessoire.
    Une fois sorti, prenez à l'ouest jusqu'à la maison avec le toit en bois rouge, et entrez. Parlez à la fille près de la figurine, répondez "Oui" à sa question, et vous recevrez la CT 88 Picore.
    Sortez maintenant de la ville par l'est.

     


    Route 205

    Toujours vers l'est, vous pourrez ramasser quelques baies. Ensuite, parlez à la jeune fille au milieu de la route pour apprendre que son père a disparu. Poursuivez vers l'est, direction Les Eoliennes.


    Les Eoliennes

    Nom Niveau Type
    Keunotor 9 Normal
    Mustébouée 7-9 Eau
    Pachirisu 7-8 Electrik
    Sancoki 7-9 Eau

    En poursuivant votre chemin par le bas du champ, vous trouverez une Potion dans le coin sud-est. Parlez ensuite au membre de la Team Galaxie en faction devant la Centrale électrique pour l'affronter.


    Ayant juste un Chaglam au niveau 11, n'importe quel Pokémon avec une attaque de type Combat fera l'affaire.
    Vexé par sa défaite, ce dernier laisse échapper quelques informations puis s'enferme de l'intérieur dans la centrale. Faites donc quelques tours dans les herbes (par exemple pour capturer un Mustébouée, Pokémon Eau très utile pour apprendre Surf et Cascade plus tard, sauf si bien sûr vous avez choisi Tiplouf au début du jeu) puis retour à Floraville.

     



    Floraville

    Direction le coin nord-ouest de la ville. Désormais, l'accès au Pré Floraville, autrefois gardé par deux membres de la Team Galaxie, est libre.


    Pré Floraville

    Approchez des deux membres de la Team Galaxie (oui, ce sont ceux qui vous empêchaient de passer) en train de battre un vieil homme pour qu'ils vous provoquent en duel, l'un après l'autre (impossible de changer l'ordre de vos Pokémon entre-temps).
    Un Pokémon de type Roche, Feu ou Vol sera parfait comme premier Pokémon de votre équipe, le mieux étant un Pokémon Roche. En effet, votre premier adversaire a un Chenipotte et un Armulys au niveau 9, le second un Nosferapti de niveau 11.
    Une fois ces deux affreux jojos vaincus, ils fuient. Parlez au vieil homme, il vous confiera la Clé Centrale laissée là par ces couards et un pot de Miel. Retournez donc aux Eoliennes, la précieuse clé en mains (soignez vos Pokémon si nécessaire en passant).



    Les Eoliennes

    Une fois arrivé, examinez la porte de la Centrale, ouvrez-là avec cette jolie clé tout juste obtenue, et entrez.
    Le membre de la Team Galaxie qui gardait la porte, surpris de vous voir là, s'enfuit. Prenez à gauche puis au nord, vous rencontrerez un autre membre avec un Armulys niveau 11 (aucune difficulté), puis, en poursuivant vers la droite, vous en rencontrerez un autre, avec un Chenipotte et un Chaglam niveau 10. Rien d'insurmontable, avec un Pokémon Roche ou Feu puis un Pokémon avec une attaque de type Combat (par exemple votre Chimpenfeu, si vous avez choisi Ouisticram au début de l'aventure).


    Enfin, encore un peu plus à droite, vous rencontrez Mars, qui dirige les opérations de la Team Galaxie ici. Elle possède un Nosferapti niveau 14 et un Chaffreux niveau 16, qui seront vos premiers adversaires un peu sérieux ici.
    Des attaques de type Roche, Electrik ou Psy sont conseillés pour se débarasser rapidement de Nosferapti, car celui-ci connaît Toxik, et les effets de son poison empirent avec le temps. Pensez aux Antidotes, c'est très utile dans ce combat.

    Vient ensuite Chaffreux, évolution de Chaglam, et qui connaît Hypnose. Pour lutter contre le changement de statut "Sommeil", n'hésitez pas à utiliser des Réveils. Des attaques de type Combat permettront de rapidement araisonner ce Pokémon.
    Après votre victoire, la Team Galxie s'enfuit, et la petit fille qui cherchait son père tout à l'heure arrive pour rencontrer son père. Après une petite discussion, sortez, faites un tour au Centre Pokémon de Floraville puis prenez la Route 205, à l'est puis au nord un peu avant la Centrale.


    Route 205

     

     

    Nom Niveau Type
    Keunotor 9 Normal
    Mustébouée 8-10 Eau
    Pachirisu 9 Electrik
    Sancoki 8-10 Eau

    Nous nous dirigeons désormais vers Vestigion et la prochaine arène. Prenez au nord, vous ne tarderez pas à rencontrer le premier dresseur de cette route.
    Il possède un Ponyta niveau 14, l'occasion idéale pour utiliser un Pokémon Eau, chose si rare depuis le début de cette aventure. Vous pouvez aussi poursuivre dans le classique, avec votre Pokémon Roche.

    Poursuivez vers la gauche à travers les herbes, puis au nord. Vous trouverez un Attaque+ en haut des escaliers, et un autre dresseur, montagnard et spécialiste des Pokémon Roche et Combat.
    Celui-ci possède en effet deux Racaillou, un Machoc et un Keunotor niveau 11. Commencez le combat avec un Pokémon de type Eau ou Combat, et une fois débarassé du premier Racaillou, affrontez Machoc avec un Pokémon de type Psy ou Vol. Ensuite vient le second Racaillou, qui sera traité comme le premier, et enfin Keunotor, toujours aussi faible.

    Poursuivez vers le nord puis descendez les escaliers à droite pour affronter un autre dresseur. Celle-ci possède un Rozbouton niveau 14. Un Pokémon Vol ou Psy permettra de le contrer, mais attention au Para-spore.
    Encore et toujours vers le nord, à travers les herbes, se trouve un nouveau dresseur a combattre. Elle utilise deux Pokémon Electrik de niveau 12, Lixy et Pachirisu. C'est l'occasion parfaite pour utiliser votre Onix ou votre Racaillou.

    Poursuivez, ramassez les baies qui traînent et une Pokéball vers la gauche, puis repartez au sud pour rejoindre le deuxième dresseur. Empruntez les autres escaliers et affrontez le dresseur suivant.

    Celui-ci utilise un Racaillou niveau 11, et étant donné que vous avez surement croisé pas mal de ces petites bêtes, vous n'aurez aucun mal à vous en débarasser avec les méthodes habituelles.

    Passez le pont, vous rencontrez un autre montagnard, un rien plus coriace toutefois. Il fait équipe avec un Onix niveau 14, utilisez vos plus puissantes attaques de type Eau ou Plante pour vous en débarasser rapidement.
    Continuez vers le nord, vous trouverez un Antidote sur le plateau rocheux, avant de croiser le dresseur suivant, qui possède un Machoc niveau 15. N'hésitez pas à employer des attaques de type Psy ou Vol.
    Une fois ce combat fini, avancez vers le dernier dresseur de la route. Celle-ci utilise un Tiplouf niveau 14. Celui-ci connaissant Picpic, évitez d'envoyer un Pokémon de type Plante ou Insecte. Préférez-leur un Pokémon Electrik (Lixy par exemple, qui a peut-être évolué en Luxio au niveau 15, avec le temps).

    Vous pouvez désormais vous diriger vers la maison toute proche, où une dame vous permettra de faire une petite sieste qui rendra à vos Pokémon leur forme optimale.

    Suivez le chemin vers la gauche et le nord pour entrer dans la Forêt Vestigion.


     

    Forêt Vestigion

     

     

    Nom Niveau Rareté Type
    Laporeille 10,12 Commun Normal
    Blindalys 10 Commun (seulement dans Perle) Insecte
    Papinox 12 Rare (seulement dans Perle) Insecte/Poison
    Feuforeve 10-11 Commun (seulement dans Perle) Spectre
    Armulys 10 Commun Insecte
    Rozbouton 11-12 Commun Plante/Poison
    Chenipotte 10 Commun Insecte

    Dès l'entrée, une dresseuse répondant au doux nom de Sara vous rejoint et vous demande de l'aider à trouver la sortie de la forêt. Notez qu'elle soignera intégralement vos Pokémon après chaque duel (Pokémon sauvages ou dresseurs). En revanche, impossible de capturer un Pokémon sauvage si son partenaire temporaire est encore en état de se battre (difficile de viser, paraît-il).
    Faites un crochet vers l'ouest pour récupérer un Antidote (très utile avec tous les Pokémon Poison qui traînent dans le coin), puis revenez sur vos pas avant de partir vers le nord.

    Une fois passé la première zone d'herbes, poursuivez vers le nord pour un double duel. Vos adversaires ont d'une part un Pachirisu niveau 14, et d'autre part un Chenipotte niveau 9, un Armulys niveau 11 et un Charmillon niveau 13. Si vous avez Chimpenfeu, n'hésitez pas à le placer en tête de votre équipe, sinon Onix ou Racaillou feront l'affaire contre les Pokémon Insecte tout en résistant bien au Pachirisu. Une fois que celui-ci sera défait, un Pokémon Vol (votre Etoumi, peut-être évolué en Etourvol s'il a atteint le niveau 14) pourra achever le travail.

    On continue vers le nord, ramassez un Anti-para puis dirigez-vous vers l'ouest puis le sud, pour entamer votre deuxième double duel.

    Chaque dresseur possède un Abra niveau 15. Dans l'idéal, choisissez un Pokémon connaissant une attaque de type Insecte ou Ténèbres, ou bien envoyez simplement un Pokémon puissant et laissez Sara faire le boulot avec son Leveinard.
    Ensuite, direction le sud, ramassez une Super Ball qui traîne au sud-ouest du coin d'herbes larges. Prenez ensuite à l'est, pour affronter deux dresseurs d'Insectes.

    D'une part un Cheniti et un Mélokrik niveau 12, d'autre part un Chenipotte niveau 9, un Blindalys niveau 11 et un Papinox niveau 13. Comme toujours, les attaques de type Feu, Vol et Roche feront l'affaire.
    Direction l'est jusqu'au coin sud-est pour récupérer une Potion, puis revenez un peu sur vos pas et prenez au nord pour aller corriger deux nouveaux dresseurs. Les derniers de la Forêt Vestigion.

    Un Meditikka et un Psykokwak niveau 15 vous feront face. Débarassez-vous du Psykokwak et de son attaque Entrave en priorité, avec un Pokémon Electrik ou Plante, puis occupez-vous du Meditikka avec un Pokémon Vol (pour sa faiblesse de Pokémon Combat) ou Insecte (pour sa faiblesse de Pokémon Psy).



    Reste à présent à sortir de la forêt. D'abord en allant à l'est et au nord. Prenez ensuite à l'ouest tant que vous le pouvez, vous trouverez un Miel en bout de chemin. Prenez au nord, puis repartez vers l'est jusqu'à la sortie. Sara vous abandonne alors en vous remerciant, et quitte la forêt. Faites de même.



    Route 205

    Nom Niveau Type
    Keunotor 10 Normal
    Mustébouée 10-12 Eau

    Direction le sud et l'est sur le pont. Parlez au second pêcheur pour l'affronter.
    Son Poissirene connait Picpic, évitez donc les Pokémon Plante et concentrez-vous sur l'utilisation d'un Pokémon Electrik. Pas trop de difficultés, en somme.
    Le dresseur suivant sera l'occasion d'entraîner un Pokémon en manque d'expérience, en effet c'est un dresseur exclusif de Magicarpe, six de niveau 10 avec Trempette comme seule "attaque". Passons les détails du combat.
    Le dernier dresseur sera un mélange des deux précédents. Contre son Poissirene niveau 13, utilisez la stratégie utilisée contre le premier dresseur. Pour ses Magicarpe niveau 10, ma foi...
    Au nord au bout du pont, vous trouverez quelques baies. Allez dans le coin nord-est de la zone d'herbes pour ramasser un Miel, caché dans l'espace vide. Rendez-vous ensuite au sud du pont, puis à l'ouest, pour trouver une Potion.
    Et maintenant, plein est, en direction de Vestigion.


    Vestigion

    Après un rapide passage au Centre Pokémon, prenez au nord puis à l'est. Une dame vous arrête et vous demande des nouvelles du Professeur Sorbier. La discussion finie, elle vous offre la CS 1 Coupe puis s'en va.
    Vous ne pouvez pas encore utiliser cette attaque hors-combat, il vous faut le badge de Vestigion pour cela. Rendez-vous donc à l'arène au sud, passez derrière le batiment pour ramasser une Super Potion ; enfin, rentrez.


    Arène VestigionAvant de commencer, faisons le point sur votre équipe. Cette arène étant spécialisée dans les Pokémon Plante (et quelques Pokémon Insecte), le mieux serait d'avoir un Pokémon Feu. Si vous n'avez cependant pas suivi mon conseil initial et choisi un autre Pokémon que Ouisticram, le plus simple est de vous rendre Route 211, au nord-est de Vestigion, pour capturer un Ponyta. Celui-ci apprend Flammèche au niveau 16, ce sera bien suffisant.

    Vous pouvez également compter sur des Pokémon Vol (c'est-à-dire Etourvol, ou Etourmi s'il n'a pas encore évolué, et il serait pourtant temps). Vous pouvez également utiliser un Pokémon Psy (Kadabra) pour contrer les quelques Pokémon Insecte/Poison de l'arène, mais attention aux Pokémon Insecte sans double type. Vos adversaires sont de niveau 13 à 22, entraînez vos Pokémon en conséquence.
    Une fois entré, la Championne de l'arène, Flo, vous met au défi de battre ses quatre subalternes avant d'accepter un duel contre vous, ce qui est intéressant en soi, étant donné l'expérience que vous retirerez de ces combats. Entrez dans l'arène, qui n'est autre qu'une petite forêt en fait.
    Prenez au nord jusqu'au piédestal de la Championne, puis à gauche et tout de suite après au sud. Vous êtes dans un cul-de-sac, au bout se trouve votre première adversaire, cachée par des arbres.
    Elle a un Ceribou et un Roselia niveau 15. Le premier a comme seul intérêt sa capacité à utiliser Vampigraine, défaites-vous-en avec un Pokémon au type avantageux et suffisamment puissant. Au besoin, changez de Pokémon avant d'afronter Roselia. Celui-ci possède Para-spore et Mega-sangsue, alors assurez-vous de l'abattre rapidement. Si vous avez un Kadabra, son attaque Choc mental peut faire l'affaire.
    La victoire acquise, ressortez du cul-de-sac, prenez à gauche puis au sud, à gauche puis au sud à nouveau, et enfin à droite. Votre prochaine adversaire est au bout du cul-de-sac.

    Elle possède trois Rozbouton de niveaux 13, 14 et 15, chacun avec Vol-Vie, Para-spore et Tourniquet. En conséquence, privilégiez un Pokémon Vol ou Psy à votre Pokémon Feu (Tourniquet affaiblit la puissance des attaques Feu), et attaquez les Pokémon adverses de toutes vos forces. N'hésitez pas à changer de Pokémon après chaque KO si votre partenaire est paralysé, quitte à faire un tour au Centre Pokémon après le duel.
    De l'entrée de la forêt, prenez légèrement au nord puis à droite pour trouver votre troisième adversaire, cachée derrière trois arbustes. Ele possède un Tortipouss niveau 17, le moment idéal pour faire intervenir votre Pokémon Feu. Pas de difficulté particulière, mais faites quand même appel à votre Etourvol si besoin est, un coup critique est si vite arrivé.

    Retournez à l'entrée, prenez complètement à droite puis au nord, votre dernier adversaire avant la Championne se trouvant dans le coin nord-est de la forêt. Prenez légèrement à gauche, vous la trouverez cachée au milieu des arbres.
    Elle possède un Roselia niveau 17. Dard-venin et Para-spore ne devraient pas poser de problème insurmontable à votre Pokémon Feu ou Vol.
    Et maintenant, au tour de la Championne. De l'entrée de la forêt, il suffit d'aller au nord vers le piédestal, elle y sera.
    Elle possède un Ceribou et un Tortipouss, tous deux de niveau 19, ainsi qu'un Roserade niveau 22. Ils connaissent tous Noeud Herbe, qui gagne en efficacité contre les Pokémon les plus lourds. Dans la mesure du possible, choisissez des Pokémon légers, mais l'avantage du type (Feu ou Vol) sera bien plus déterminant. Chimpenfeu et Etourvol seront donc les stars de ce combat, une fois de plus.

    Ceribou ne devrait pas poser trop de problème, de même que Tortipouss, car l'effet de Protection (division des dégats d'attaques physiques par deux) peut être évité par l'utilisation de Flammèche. Reste Roserade, qui, en plus de Noeud Herbe, connaît Dard-venin, Para-spore et Feuillemagik, ce qui fait de lui (outre de par son niveau) le Pokémon le plus difficile à battre de l'arène. Utilisez d'abord votre Pokémon le plus puissant, attaquez jusqu'au KO, et continuez avec votre deuxième meilleur Pokémon, cela devrait suffire. Attention, Flo risque d'utiliser une Super Potion sur Roserade, rallongeant encore le combat. Pour éviter cela, tentez de lui vider la moitié de sa vie d'un coup bien senti (Cru-Aile après deux Groz'Yeux est une méthode simple, mais efficace).

    Une fois vaincue, Flo vous offre le Badge Forêt qui, je le rappelle, permet d'utiliser Coupe hors des combats, ainsi que la CT 86, qui, comme on pouvait s'en douter, contient Noeud Herbe. Quittez l'arène et soignez vos Pokémon au Centre Pokémon, puis retournez dans la Forêt Vestigion, car vous avez maintenant accès au Manoir abandonné qui surplombe cette forêt.

     

    A l'entrée au nord, coupez les buissons bouchant l'accès au Manoir. Contournez le batiment par la droite pour trouver un Ether, puis rentrez dans le Manoir.


    Manoir

    Nom Niveau Type
    Fantominus 12-14 Spectre

    Prenez au nord pour entrer dans la salle à manger, puis à gauche vers la cuisine. Examinez la poubelle la plus au nord pour récupérer un Antidote, puis retournez à la pièce principale.

    Prenez l'escalier de gauche, entrez dans la pièce pour récupérer un Vieux Gâteau, ressortez et rendez-vous dans la pièce au nord, qui n'est autre qu'un long couloir, en fait. Dans la salle la plus à gauche, vous trouverez une Plaque Ombre, qui renforce les attaques de type Ténèbres de son porteur. C'est accessoirement la première pièce de votre collection de Plaques, qui permettent au Dieu des Pokémon, Arceus, de changer de type selon la plaque qu'il porte. Mais ceci est une autre histoire. Dans la pièce la plus à droite, vous trouverez la CT 90, Clonage. Ressortez du Manoir et retournez à Vestigion.


    Vestigion

    Faites un petit tour au Centre Pokémon, puis rendez-vous au nord de la ville, pour explorer le batiment bloqué par des arbustes (mais pas pour vous et votre CS Coupe). Il s'agit d'une des planques de la Team Galaxie.
    Contournez-le par l'est pour aller récupérer la CT 46 Larcin derrière un autre arbuste, puis revenez sur vos pas et entrez dans l'immense batiment (pas très discret pour une planque, soit dit en passant).

    Immeuble Galaxie de Vestigion

     

    A l'intérieur, dirigez-vous vers le nord-est de la pièce, ou vous serez arrêté par deux membres combattant en duo.
    Un Nosferapti et un Chaglam niveau 14 d'une part, et un Chenipotte et un Blindalys niveau 13 d'autre part seront vos premiers adversaires dans cet immeuble. Entamez le combat avec un Pokémon Electrik ou Roche et un Pokémon Feu ou Vol pour prendre rapidement l'avantage.
    Débarassez-vous en priorité du Nosferapti et du Chaglam qui le remplacera en dirigeant toutes vos attaques contre eux, puis occupez-vous du Chenipotte et du Blindalys.

    Prenez l'escalier, puis parlez au dresseur assis à la table en bas à gauche pour qu'il vous défie.
    Il possède un Chenipotte et un Noferapti niveau 13. Un Pokémon Roche de plus haut niveau (éventuellement assisté d'un Pokémon Electrik pour finir Nosferapti s'il rend votre Pokémon confus) devrait faire l'affaire.
    Allez parler au membre le plus à droite pour entamer le dernier duel à cet étage. Il possède un simple Armulys de niveau 15, donc vous n'aurez pas de difficulté a régler ce combat.

    Prenez l'escalier suivant, puis dirigez vous vers la droite, ou vous serez arrêté par un nouveau membre de la Team Galaxie, qui utilise un Chenipotte, un Armulys et un Nosferapti niveau 12.
    Les deux Insectes ne poseront pas de problème majeur face à un Pokémon Feu ou Vol, hormis l'éventuel empoisonnement par Dard-venin ; gardez un Antidote à portée de main. Le Nosferapti, seulement capable d'utiliser Vampirisme, ne posera aucun problème à un Pokémon Roche ou Electrik.

    Poursuivez vers la droite en direction de l'escalier, devant lequel un scientifique à la solde de la Team Galaxie vous défiera.
    Il possède un Kadabra niveau 15. Un Pokémon Insecte sans double-type Poison (comme Crikzik ou Mélokrik) ou un Pokémon connaissant une attaque Ténèbres devrait en venir à bout sans difficulté. Soyez prudents, il reste dangereux.
    Prenez l'escalier, et allez affronter le chef de cette bande d'incompétents, qui se nomme Jupiter (Original, comme nom, pour l'un des admins de la Team Galaxie ?).

    Il possède un Nosferapti niveau 18 et un Moufflair niveau 20. Evitez si possible d'envoyer un Pokémon Psy (à cause de Morsure) ou Roche (à cause de Giga-Sangsue) contre Nosferapti, la meilleure solution restant encore un Pokémon Electrik. Contre Moufflair, à moins d'avoir un Racaillou ou Gravalanch ayant appris Ampleur au niveau 15, vous n'aurez pas de Pokémon avec un avantage de type. Vu que c'est le dernier Pokémon que vous aurez à affronter avant votre retour au Centre Pokémon, envoyez des Pokémon capables de frapper fort sans cet avantage, notamment votre starter si vous n'avez pas choisi Tortipouss, et changez-en au besoin jusqu'à la victoire.

    Vaincus, Jupiter et ses sbires s'enfuient, ce qui permet au propriétaire de la Boutique de Vélos de récupérer ses Pokemon. Ressortez du batiment, étant donné qu'il n'y reste plus rien a faire.

     

     


    Vestigion
    Coupez les buissons, passez au Centre Pokémon restaurer l'état de santé de vos coéquipiers, puis rendez-vous à la Boutique de Vélo de Rad Rickshaw, juste au sud du Centre Pokémon.
    Entrez, et allez parler à l'homme au comptoir, qui vous offrira une Bicyclette en remerciement. La Bicyclette vous sera très utile pour vous déplacer plus vite qu'en courant (et, qui plus est, elle est obligatoire pour emprunter la Piste cyclable).

    Avant de poursuivre l'exploration de Vestigion puis d'emprunter ladite Piste cyclable, faites un détour par la Route 211, ce qui vous permettra de vous entrainer un peu.
    Retournez devant l'Immeuble Galaxie, prenez à l'est, et continuez après la statue de Dialga/Palkia (selon votre version) pour arriver sur la Route 211.



    Route 211 (ouest)

    Nom Niveau Type
    Keunotor 12, 13 Normal
    Racaillou 13 Roche/Sol
    Hoothoot (seulement la nuit) 14 Normal/Vol
    Meditikka 13, 14 Combat/Psy
    Ponyta 13 Feu
    Korillon 13 Psy

    Allez vers le nord et examinez un des espaces vides dans le coin d'herbes pour trouver une Pokéball. Descendez un peu, puis direction l'est. Dans les herbes près d'un mur rocheux, ce qui ressemble vaguement à un rocher est en fait un dresseur camouflé. Approchez-vous en pour qu'il vous défie.

    Il possède trois Nosferapti, niveau 13, 14 et 15. Comme toujours, un Pokémon Roche ou Electrik sera dans son élément, mais prévoyez une solution de rechange, étant donné que les Nosferapti peuvent vous rendre confus.
    Une fois débarassé de ce ninja de pacotille, prenez un peu au sud à travers les herbes puis à l'est sur le pont. Vous aurez alors un montagnard face à vous. Il fait équipe avec un Racaillou et un Onix niveau 15, l'occasion idéal de ressortir votre Pokémon Combat, Plante ou Eau.

    Détruisez le rocher derrière le montagnard, prenez au sud puis à gauche. En bas des escaliers, un nouveau duel vous attend, contre un Hoothoot niveau 19, avec Protection et Hypnose. Il vous faudra donc frapper vite et fort, de préférence avec un Pokémon Roche ou Electrik.

    Prenez au sud. Au bout du chemin, vous trouverez la CT 12 Provoc. Vous pouvez ensuite rentrer dans la grotte près du dresseur précédent, mais sans Force, vous ne pourrez pas avancer. N'hésitez cependant pas a remplir votre Pokedex, si vous en avec besoin. Sinon, vous pouvez faire demi-tour jusqu'a Vestigion.


    VestigionAprès un petit passage au Centre Pokémon, visitez la maison juste à sa droite, et parlez au vieil homme à l'intérieur. Répondez "Oui" à sa question, et il vous offrira alors l'Explorakit, permettant de visiter les souterrains de Sinnoh.

    Prenez ensuite au sud et entrez dans le poste-frontière. Un homme s'y trouve, c'est en fait un des assistants du Professeur Sorbier, et le père de l'Assistant qui vous a prêté main-forte de par le passé. Si vous avez croisé au moins 35 espèces différentes de Pokémon, il vous offre le Multi-Exp, le Graal de l'entraînement des Pokémon faibles, puisqu'il permet au Pokémon qui le porte de recevoir la moitié de l'expérience gagnée lors d'un combat, qu'il ait participé ou pas ; l'autre moitié sera partagée entre les Pokémon ayant participé, dont le Pokémon équipé du Multi-Exp le cas échéant.



    Vous n'avez plus qu'à ressortir pour arriver sur la Piste cyclable.



    Piste Cyclable de la Route 206

    Montez sur votre Bicyclette (lui affecter le bouton Select peut être une bonne idée pour gagner du temps lors des prochaines utilisations) et laissez-vous guider, vu que le terrain est en pente (eh oui, comme dans les versions Rouge et Bleue !).
    En suivant le côté droit de la piste, vous rencontrerez un premier dresseur. Il possède un Etourvol niveau 17, l'occasion idéale pour améliorer un Pokémon ayant l'avantage (Roche, Electrik, à vous de choisir).
    Parcourez à présent le côté gauche de la piste pour rencontrer votre deuxième adversaire. Elle possède un Lixy niveau 17, que vous battrez sans difficulté si vous sur vous un Gravalanch ou un Onix.
    Empruntez à présent le centre de la piste, un nouveau duel vous attend. Votre adversaire utilise un Ponyta niveau 17, évitez donc les Pokémon Plante ou Insecte et préférez leur un Pokémon Eau ou le Pokémon Roche/Sol du précédent combat.

    Continuez vers le sud jusqu'à rencontrer l'adversaire suivant. Elle utilise un Etourmi et un Ponyta, tous deux au niveau 15. A une évolution près, ce sont les Pokémon que vous avez affronté lors des deux précédents combats, les mêmes stratégies conviendront donc parfaitement.
    Poursuivez au centre de la piste pour rencontrer un nouveau dresseur, dont l'équipe est composée d'un Etourmi et un Etourvol, de niveau 15. on poursuit donc l'entraînement des Pokémon Electrik et Roche, et ce sans aucune difficulté.

    Prenez à gauche de l'embranchement suivant pour affronter votre prochain adversaire. Il possède un simple Nosferapti niveau 17. Comme contre les dresseurs précédents, vos Pokémon Electrik et Roche pourront s'en donner à coeur joie.
    Un autre dresseur vous attend, plus au sud et à gauche. Deux Lixy niveau 15 vous donneront, une fois de plus, l'occasion d'entraîner votre Pokémon Roche/Sol. Ne négligez pas les autres pour autant.
    Dernier adversaire, sur le droite de la piste, l'occasion de (re)découvrir l'une des mascottes de la série Pokémon, Pikachu en personne. Celui-ci est au niveau 17, prenez simplement garde à Vive-attaque si le Pokémon que vous envoyez est (tout) proche du KO.
    Au bout de la Piste cyclable, traversez le poste-frontière pour retourner sur la Route 206.



    Route 206

    Nom Niveau Type
    Archéomire 15 Acier/Psy
    Racaillou 14-15 Roche/Sol
    Mélokrik 14-15 Insecte
    Ponyta 14-15 Feu
    Nosferapti 15 Poison/Vol

    Prenez immédiatement à droite, coupez les buissons qui gênent le passage puis direction le nord. Vous trouverez un Anti-brûle sur la gauche de l'autre côté du pont sur lequel passe la Piste cyclable, un Total Soin derrière un autre arbuste à couper et un Poudre Argent sur la droite, près d'un gros rocher.
    En poursuivant vers le nord, vous rencontrerez un montagnard faisant équipe avec deux Onix niveau 15, faites appel à un Pokémon Eau, Plante ou Combat pour en finir rapidement.
    Après le combat, repassez de l'autre côté du pont pour trouver un Super Repousse. Vous pouvez ensuite visiter la Grotte Revêche, mais la visite est longue et n'apporte rien à l'aventure, nous ne nous attarderons donc pas dessus. Sachez simplement qu'il vous faut un Pokémon connaissant Flash et un connaissant Eclate-Roc pour visiter la partie principale, plus un Pokémon connaissant Force (donc impossible pour l'instant) pour visiter la partie dont l'entrée est cachée sous le pont de la Piste cyclable, complètement à gauche. Cette seconde partie a comme avantages de proposer a la capture un Griknot, l'équivalent de Minidraco dans Diamant et Perle, ainsi qu'une CT 26, Séisme, tout au bout de celle-ci.
    Pour l'instant, faites demi-tour et dirigez-vous vers la Route 207.


    Route 207 (est)A l'entrée de la Route 207, l'Assistant du Professeur Sorbier vous accoste. Après une petite discussion, un choix entre sa main droite et sa main gauche vous permettra obtenir le Cherche VS et le Cherch'Objet, permettant respectivement de trouver des dresseurs vaincus souhaitant vous affronter à nouveau et des objets cachés (comme ceux que vous avez pu trouver jusqu'à présent dans des espaces vides au milieu de zones d'herbes). Et il est inutile de se demander quelle main choisir, les deux donnent le même résultat.

    Vous pouvez ensuite prendre vers le sud par la chute de sable pour retourner à Charbourg (vous pourrez remonter grâce à votre Bicyclette) pour soigner vos Pokémon, ou bien partir vers l'est, qui est la direction a prendre pour continuer votre route.
    On commence par un double duel. Un Ponyta et un Pachirisu niveau 19, autant dire que votre Pokémon Roche/Sol se doit d'être de la partie. Pour l'autre Pokémon, difficile d'en trouver un qui soit avantagé face à l'un de vos adversaires sans être désavantagé face à l'autre, aussi préférez un Pokémon neutre, Psy ou Combat par exemple.

    Continuez vers l'est, ramassez la Super Potion entre deux piliers, puis revenez sur vos pas jusqu'au couple que vous venez d'affronter, et descendez un peu pour suivre un chemin parralèle qui vous conduira à votre prochain adversaire.
    Celui-ci possède un Etourmi et un Racaillou niveau 15 ainsi qu'un Chimpenfeu niveau 18 (il a bon goût). Un Pokémon Electrik et un Pokémon Eau de bon niveau devraient faire l'affaire. A la limite, vous pouvez utiliser un Pokémon Roche contre Etourmi, mais n'oubliez pas que Chimpenfeu est de type Combat ; prudence donc.
    Direction les escaliers, puis à gauche et au nord pour un autre combat contre un montagnard. Celui-ci possède trois Racaillou, un au niveau 15 et deux au niveau 16, ainsi qu'un Nosferapti niveau 17. Adversaires classiques, méthodes tout aussi classiques.

    Allez ramasser le Coup critique au sud, retraversez le pont et prenez l'escalier à droite pour affronter votre prochain adversaire.
    Celle-ci possède un Medittika et un Machoc niveau 18. Un Pokémon ne présentant pas de faiblesse face à Medittika fera l'affaire s'il a un niveau suffisant. Si vous jouez à Perle et avez Feuforêve avec vous, n'hésitez pas a l'utiliser. Machoc présentera bien moins de difficulté, un Pokémon Psy ou Spectre (Fantominus peut faire l'affaire, étant donné qu'il n'y a pas d'attaques de type Psy en face, cette fois) sera parfait.
    Retournez sur la route principale pour affronter le dernier dresseur avant d'entrer dans la grotte, un montagnard un peu particulier.

    Celui-ci fait en effet équipe avec un Racaillou niveau 16, certes, mais aussi un Archéomire niveau 18. Le premier ne présente aucune difficulté particulière, le second beaucoup plus. Son double-type fait qu'il n'est à priori vulnérable qu'aux attaques Sol et Feu, et sa Capacité Spéciale l'immunise aux attaques Sol ou affaiblit les attaques Feu. Son type Psy pose également sérieusement problème si vous envisagiez d'utiliser Chimpenfeu. Contre cet adversaire et tous ceux de son espèce, le choix d'un autre starter que Ouisticram et la capture d'un Ponyta se révèlera utile. Faute de quoi, utilisez des attaques neutres à votre disposition, Eau ou Electrik par exemple.

    Entrez dans la grotte, qui est en fait une section du Mont Couronné.


    Mont Couronné (sud)

    Nom Niveau Type Rareté
    Melofée 14 Normal Rare
    Racaillou 14-15 Roche/Sol Commun
    Nosferapti 14-15 Poison/Vol Commun
    Machoc 15-16 Combat Commun
    Korillon 15 Psy Commun

    Pas de dresseurs, pas d'objets qui traînent sans Pokémon pouvant utiliser Surf, la visite va être vite faite. Prenez au sud puis à l'est, vous rencontrerez un homme aux cheveux bleus, qui vous parlera un peu du Mont Couronné avant de partir. Détruisez les rochers qui gênent votre passage et sortez du Mont Couronné à l'est.



    Route 208

    Nom Niveau Type
    Castorno 18 Normal/Eau
    Keunotor 16 Normal
    Medittika 16-17 Combat/Psy
    Psykokwak 16-18 Eau

    Traversez le premier pont puis parlez au montagnard qui se présente devant vous pour l'affronter. Il possède deux Racaillou niveau 17. Est-il encore utile de vous expliquer comment s'en défaire ?
    Prenez le pont au nord pour rencontrer votre adversaire suivant. Un Machoc niveau 19, si vous avez un Pokémon Spectre vous savez quoi faire. Faute de quoi, un Pokémon Psy ou Vol fera l'affaire.
    Dirigez-vous vers la gauche puis le bas pour trouver un Vitesse+. Poursuivez votre route, un nouveau dresseur vous barre la route. Celui-ci fait équipe avec un Onix niveau 19. Là encore, pas de problème particulier.

    Poursuivez vers l'est et le nord, détruisez les rochers vous barrant l'accès à une Pokéball. Rebroussez chemin et descendez l'escalier à droite, dans la zone d'herbes en bas se trouve un autre dresseur.
    Celle-ci utilise un Apitrini niveau 16 et un Roselia niveau 18. Evitez d'utiliser un Pokémon sensible aux attaques de type Vol contre le premier, un Pokémon Roche fera l'affaire. Pour Rosélia, votre bon vieux Chimpenfeu ou un Pokemon de type Vol feront des ravages.
    Rentrez ensuite dans la maison à droite, pour parler au vieil homme, il vous offrira chaque jour une baie au hasard. Parlez ensuite à la fille à côté, répondez "Oui" pour obtenir un nouvel outil pour votre Pokémontre, le Cherche Baies. Vous pouvez acheter différentes sortes d'engrais au comptoir, si vous êtes un fan de la production de baies.

    Une fois ressorti, partez en direction du sud pour affronter votre prochain adversaire. Il possède un Mime Jr et un Manzaï, tous deux au niveau 17. Si vous jouez sur Perle et avez votre Feuforêve sur vous, c'est le moment idéal pour vous en servir (la remarque s'applique aussi aux possesseurs de Diamant qui auront leur Cornèbre avec eux, en ce qui concerne Mime Jr). Sinon, un Pokémon connaissant une attaque Ténèbres (pour Mime Jr) et un Pokémon Eau ou Combat (pour Manzaï) iront très bien.
    Parlez ensuite au dresseur dans le coin en bas près des arbres, il vous donnera une Clé de Voûte. Maintenant, partez en direction de l'est.



    UnionpolisTraversez le poste-frontière, une fois de l'autre côté, poursuivez vers l'est. Un Laporeille surgira de nulle part et s'arrêtera devant vous. Sa maîtresse accourt, le rappelle dans sa Poké Ball, s'excuse, puis s'en va après vous avoir promis une récompense si vous passez la voir à la Salle Concours.


    Poursuivez vers l'est dans Unionpolis, passez au Centre Pokémon (à l'ouest). La maison juste à droite est celle d'Amelle, l'inventeur du système de stockage des Pokémon à Sinnoh. Une fois ressorti, parlez à la dame aux cheveux violets, près de la Salle Concours ; c'est Kiméra, la Championne d'Unionpolis a l'accent fort prononcé. Après qu'elle soit partie, rentrez dans la Salle Concours pour recevoir votre récompense de tout à l'heure, des accessoires Pokémon.


    Dans la maison à l'est du Poké Shop, parlez au vieil homme pour qu'il vous offre la Boîte Poffin. Dans le bâtiment juste à droite, au deuxième étage, une dame vous offrira un Grelot Coque (il permet au pokémon qui le tient de récupérer 1/8e des points de vie retirés quand il blesse un Pokémon adverse).
    Ceci étant fait, préparez-vous à un nouveau duel contre votre Rival, que vous rencontrerez en repartant vers le sud. Son Etourmi est désormais de niveau 19, tandis que ses autres Pokémon dépendront du choix initial.

    Si vous avez choisi Tortipouss et lui Ouisticram, il aura un Mustébouée et un Roselia niveau 20 ainsi que son Chimpenfeu au niveau 21.
    Si vous avez choisi Ouisticram et lui Tiplouf, il aura un Roselia et un Ponyta niveau 20 ainsi que son Prinplouf au niveau 21.
    Si vous avez choisi Tiplouf et lui Tortipouss, il aura un Mustébouée et un Ponyta niveau 20 ainsi que son Boskara au niveau 21.

    Quoi qu'il en soit, un Pokémon Feu, un Pokémon Plante et un Pokémon Eau, pour résumer. Pour lutter contre son Etourmi, un Pokémon Electrik ou Roche sera parfait. Contre Mustébouée ou Prinplouf, le même Pokémon Electrik fera l'affaire. Contre Roselia ou Boskara, de puissantes attaques Feu ou Vol vous garantiront une victoire rapide. Enfin, Ponyta ou Chimpenfeu ne pourront pas grand chose contre un Pokémon Eau, ou un Pokémon Roche contre le premier ou un Pokémon Psy ou Vol contre le deuxième.
    Repassez ensuite au Centre Pokémon soigner vos coéquipiers, et déposez l'un d'eux dans le PC d'Amelle pour n'en garder que cinq avec vous. Vous allez très vite comprendre pourquoi.

    Ressortez, direction le sud-est de la ville. Juste avant le poste-frontière, un homme vous offrira un Oeuf de Ptiravi. Pas grand intérêt pour l'histoire en elle-même (nettement plus intéressant contre d'autres joueurs réels), retournez au Centre Pokémon pour récupérer le Pokémon que vous aviez laissé, puis quittez Unionpolis par l'est.

     



    Route 209

     

    Nom Niveau Type Rareté
    Castorno 16-18 Normal/Eau Commun
    Leveinard 16 Normal Rare
    Fantominus 16 Spectre/Poison Rare (seulement la nuit)
    Mime Jr 16 Psy Commun
    Etourvol 17-18 Normal/Vol Commun
    Etourmi 16 Normal/Vol Commun
    Nosferapti 16 Poison/Vol Commun (seulement la nuit)

     

    Direction l'est. Si vous souhaitez entrainer un peu vos Pokemon, les champs d'herbe a proximité vous permettront de rencontrer des Leveinard, qui portent un petit paquet d'expérience. Encore mieux, si vous avez encore votre CT Larcin, apprenez-la a l'un de vos Pokemon, et utilisez-la sur les Leveinard que vous croiserez, vous obtiendrez peut-être (avec beaucoup de chance) un Oeuf Chance, qui double les points d'expérience recus.
    Une fois votre entrainement terminé, parlez au dresseur juste à côté du panneau pour entamer votre premier combat sur cette route.
    Vous devrez faire face à un Manzaï niveau 16, un Rozbouton niveau 15 et un Pichu niveau 17. Le premier, de type Roche, subira le traitement habituel. Le deuxième, avec Tourniquet, vous oblige à faire appel à un Pokémon Psy ou Vol plutôt qu'à un Pokémon Feu ; débarassez-vous en rapidement pour éviter d'être atteint par son Para-spore. Face au pénible Pichu et ses divers moyens de paralyser vos Pokémon, le mieux reste d'utiliser un Gravalanch avec Ampleur.

    Le pêcheur un peu au sud vous offre une Bonne Canne, histoire de varier un peu les plaisirs lors des parties de pêche, l'intérêt des Magicarpe étant des plus limités.
    Empruntez le pont à l'est, poursuivez ainsi jusqu'à faire face à vos prochains adversaires, qui sont un Manzaï et un Mime Jr niveau 19. L'idéal sera donc un Pokémon Eau pour le premier et un Pokémon connaissant une attaque de type Ténèbres pour le deuxième (par exemple Luxio, qui apprend Morsure au niveau 13).
    Poursuivez vers l'est pour faire face à un dresseur déguisé en Pikachu. Son seul Pokémon, un Pikachu (on s'en serait doutés), est au niveau 19, et ne devrait pas poser de problème insurmontable après le Pichu de tout à l'heure.

    Vous pouvez ensuite aller cueillir quelques baies au nord, puis vous diriger vers l'est pour affronter le prochain dresseur.
    Un Mime Jr niveau 16, un Melo niveau 17 et un Rozbouton niveau 15 constituent son équipe. Envoyez un Pokémon Ténèbres, Insecte ou Spectre pour vous débarasser du Mime Jr, enchaînez avec le Melo en utilisant un Pokémon Combat et finissez le travail par le Rozbouton en envoyant un Pokémon Psy ou Vol.
    Poursuivez vers l'est puis le nord, prenez de l'élan en Bicyclette et franchissez la chute de sable pour vous retrouver face à un nouveau dresseur. 5 Keunotor de niveau 14 à 16, ce qui donne un combat facile, et un petit peu plus d'expérience pour vos Pokemon les plus faibles.

    Prenez à droite à travers les herbes, vous trouverez la CT 47 Aile d'acier derrière un buisson à couper. Reprenez votre route vers le nord pour entamer un nouveau double duel.
    Vos adversaires utilisent un Machoc et un Medittika niveau 19. Débarassez-vous du Medittika avec une attaque de type Ténèbres puis battez le Machoc avec une attaque de type Psy ou Vol. Prenez ensuite la direction de l'étrange tour pour poursuivre votre aventure.



    Tour Perdue

    Nom Niveau Type Rareté
    Fantominus 16-22 Spectre Commun
    Nosferapti 16-18 Poison/Vol Commun
    Nosferalto 30 Poison/Vol Commun
    Feuforêve 17-21 Spectre Rare (seulement dans Perle)
    Cornebre 18-20 Ténèbres/Vol Rare (seulement dans Diamant)

    Prenez les escaliers au nord-ouest. A l'étage, suivez le chemin à travers les pierres tombales pour rencontrer votre premier adversaire dans la tour. Il possède un Moufouette, un Sancoki et un Mélokrik niveau 16.
    Utilisez un Pokémon Sol ou, à défaut, un Pokémon avec de puissantes attaques pour vous débarasser rapidement du premier Pokémon, enchaînez en battant le Sancoki avec un Pokémon Electrik et le Mélokrik avec un Pokémon Feu, Vol ou Roche.
    Ramassez la Pierre ovale devant vous, puis poursuivez dans le sens des aiguilles d'une montre pour atteindre l'escalier menant au troisième étage. Une fois en haut, prenez en bas puis à gauche pour affronter le dresseur suivant.
    Celui-ci utilise un Melo niveau 19. Un Pokémon Combat vous en débarassera rapidement. Ramassez le Rappel à proximité, puis prenez au nord pour affronter votre prochain adversaire.




    Il fait équipe avec deux Pichu niveau 15 et un Pikachu, aussi un Pokémon Sol sera-t-il votre meilleure arme.
    Une fois débarassé de ce dresseur, dirigez-vous vers l'escalier pour atteindre le niveau suivant. Prenez ensuite au sud pour entamer le combat suivant.
    Un seul Manzaï vous barre la route de la victoire. Un Pokémon de type Eau, Plante ou Combat libérera la voie rapidement.
    Poursuivez pour entamer un nouveau double duel. Un Ponyta et un Mustébouée niveau 19 vous feront face. Deux bons Pokémon Eau et Electrik suffiront.
    Vers la gauche, ramassez la CT 27 Retour, puis dirigez-vous vers le nord puis la droite pour aller affronter un couple de dresseurs.
    Ils possèdent un Cornèbre et un Feuforêve niveau 19, des attaques de type Ténèbres et Electrik ou Roche seront votre meilleur soutien Prenez simplement garde à Feuforêve, la confusion pouvant poser de sérieux problèmes durant le duel.
    Grimpez au dernier étage et parler aux deux vieilles dames. L'une d'elle vous offrira la CS 4 Force, l'autre une Rune Purificative pour éloigner les Pokémon sauvages si le Pokémon de tête d'équipe le porte.
    Ressortez de la tour et prenez la direction du nord pour atteindre Bonville.


    Bonville

    Rien de bien intéressant à faire ici, mais on notera toutefois la présence de la Pension, au nord-est. Elle permet à vos Pokémon d'acquérir de l'expérience sans combattre, un point pour chaque pas que vous effectuez. Pour récupérer vos Pokémon, vous devrez cependant payer 100$ comme forfait, plus 100$ par niveau obtenu par votre Pokémon à la Pension.
    Après que vous ayiez confié un premier Pokémon à la Pension, sortez puis revenez dans la Pension, et parlez a l'homme qui est apparu pour recevoir le Vérificateur Pension pour votre Pokémontre, qui vous permettra de garder un oeil sur les Pokémon laissés à la Pension. Vous pouvez également parler à un homme au sud-ouest du Centre Pokémon qui vous offrira un autre accessoire Pokémontre, l'Historique pokémon, qui vous permettra de voir les 6 derniers Pokémon que vous avez capturé (ou qui ont évolué).
    Continuez vers l'est, pour atteindre les Ruines Bonville.



    Ruines Bonville

    Une fois à l'intérieur, examinez les gravures sur le mur au nord. Empruntez ensuite l'escalier en haut à droite. Parlez au garçon qui se trouve dans cette pièce, il s'en va après une petite discussion.
    Prenez ensuite les escaliers qui descendent dans chaque nouvelle pièce, dans cet ordre : en bas à gauche, en haut à droite, en haut à gauche, en bas à gauche.
    En cours de chemin, vous ferez face à un dresseur qui vous provoquera en duel. Il possède deux Racaillou niveau 16 et 17 et un Archéomire niveau 18.
    Les Racaillou ne poseront aucun problème, mais Archéomire ne se laissera pas faire, car comme la dernière fois, ses seules faiblesses sont en théorie les attaques Feu et Sol, mais sa Capacité spéciale peut soit l'immuniser aux secondes, soit affaiblir les premières. Le mieux est donc d'essayer des attaques de type Sol, et s'il les évite, de le combattre avec un Pokémon Feu.

    Dans la dernière pièce, vous trouverez une Plaquesprit, une Pépite (vous en tirerez un bon prix au Poké Shop), un Super Bonbon (permettant de faire gagner un niveau à un Pokémon, mais mieux vaut, pour diverses raisons, les garder pour les Pokémon tous proches du niveau 100) et un Bizar.Encens.
    Vous pouvez également capturer des Zarbi dans les ruines une fois cette pièce visitée. Vous aurez besoin d'au moins l'un d'entre eux par la suite, alors ne quittez pas les ruines sans au moins un représentant de cette espèce multi-forme. Vous pouvez également visiter les nombreuses petites pièces annexes, certains objets y sont cachés (examinez les rochers pour les trouver).



    Route 210 (sud)

    Nom Niveau Type Rareté
    Manzaï 20 Roche Commun
    Leveinard 18 Normal Rare
    Racaillou 19 Roche/Sol Commun
    Mélokrik 18-19 Insecte Commun
    Ponyta 20 Feu Commun

    Prenez un Pokémon Combat avec vous pour visiter cette zone, car les dresseurs que vous rencontrerez ont pour la plupart des Pokémon Normal ou Roche, vous conférant ainsi l'avantage du type.
    En revanche, oubliez votre Bicyclette dans cette zone, les hautes herbes de cette route vous empêcheront de vous en servir, il faudra donc aller à pieds.

    Prenez au nord-est, allez ramasser quelques baies. Le matin, vous pourrez également y rencontrer un premier dresseur. Il n'a qu'un Ponyta de niveau 21, qui devrait être un jeu d'enfant a battre, avec vos Pokémon Eau et Roche.
    Prenez ensuite au nord et à l'ouest pour défier le dresseur suivant. Il possède un Capumain niveau 18, un Girafarig niveau 17 et un Psykokwak niveau 19. Confrontez-leur leurs faiblesses respectives, a savoir Combat pour Capumain, Spectre ou Ténèbres pour Girafarig, et Electrik ou Plante pour Psykokwak.
    Poursuivez vers l'ouest et le nord jusqu'à une zone sans herbes hautes. Prenez l'élan nécessaire pour franchir la chute de sable, avant de vous retrouver face à un duo de dresseurs pour un double duel.
    Vos adversaires seront un Pikachu et un Melofée niveau 21, combinant le sommeil et la paralysie comme changements de statut. De plus, Mélofée utilise Suivez-moi, qui vous oblige à l'attaquer en premier. Concentrez donc vos attaques sur lui, une de type Combat et une de type Roche ou Sol (votre Gravalanch ou Onix étant là pour vous débarasser ensuite de Pikachu). Une fois débarassé de Melofée, attaquez-vous à Pikachu avec les méthodes classiques pour contrer les Pokémon Electrik, tout en gardant un Anti-para à portée de main.

    Continuez au nord jusqu'au dresseur suivant. Il possède un Pichu niveau 18, un Pikachu niveau 19 et un Ptiravi niveau 17. Un Pokémon Sol sera parfait pour entamer le duel contre Pichu, et contre Pikachu par la même occasion. Un Pokémon Combat sera parfait pour terminer le duel contre Ptiravi. Notez toutefois que, étant donné que Ptiravi donne plus d'expérience que les autres Pokemon que vous affronterez sur cette route, et vu sa faible puissance, vous pouvez lui opposer un Pokemon faible, qui prendra du galon par la même occasion.
    Un peu plus au nord, vous trouverez une Super ball. Rebroussez ensuite chemin jusqu'à redescendre la chute de sable. Reprenez légèrement au sud pour monter l'escalier, passez à droite et contournez la zone herbeuse pour aller parler à la fille sur le plateau. Elle vous offrira la CT 51 Atterrissage.
    Retournez au pied de l'escalier, prenez au nord et à droite pour affronter deux nouveaux dresseurs. Un Moufouette et un Chaglam niveau 21, rien d'insurmontable avec un Pokémon Combat d'une part et un Pokémon Sol d'autre part.Vous pourrez ainsi vous débarasser de Chaglam en ou deux coups, puis concentrez vos attaques sur Moufouette.
    Poursuivez vers le nord pour rencontrer votre prochain adversaire. Trois Pokémon de type Normal, Melo, Mélofee et Ptiravi. Encore et toujours l'occasion d'entraîner votre Pokémon Combat. Notez que la remarque concernant le Ptiravi précédent s'applique également ici.

    Poursuivez vers le nord et entrez au Café. Si vous parlez à la dame au comptoir, elle pourra vous vendre du Lait Meumeu pour 500$, de quoi soigner un Pokémon pour lui rendre 100 points de vie.
    Parlez à la serveuse au nord pour disputer (et remporter) un nouveau match où votre Pokémon Combat règnera en maître. Un Mélofée niveau 22, rien de spécial à ajouter.
    A la table où deux personnes discutent, parlez à celle de droite pour affronter tout d'abord trois Manzaï de niveau 19. Vu qu'il s'agit de plusieurs Pokémon de type Roche, les mêmes méthodes que contre les innombrables Racaillou que vous avez rencontré depuis le début de votre aventure conviendront parfaitement.

    Adressez-vous ensuite à son compère de gauche, il utilise trois Mr Mime, un de niveau 17 et les autres de niveau 20. Feuforêve (pour les utilsateurs de Perle), Cornèbre (pour les utilisateurs de Diamant) ou un Pokémon Insecte ou utilisant des attaques Ténèbres sera parfait.
    Sortez du Café et, puisque des Psykokwak vous barrent la route au nord-ouest, prenez à l'est en direction de la Route 215.


    Route 215

    Nom Niveau Type Rareté
    Abra 20 Psy Rare
    Kadabra 20-22 Psy Rare
    Racaillou 20-22 Roche/Sol Commun
    Mélokrik 20-22 Insecte Commun
    Ponyta 21 Feu Commun

    Empruntez le pont à l'est, puis celui au nord, descendez l'escalier et contournez l'obstacle dans le sens contraire aux aiguilles d'une montre pour vous retrouver face à votre premier adversaire de cette route.
    Il possède un Archéomire niveau 21 et un Dinoclier niveau 23. Utilisez un Pokémon Sol, s'il s'avère que la Capacité spéciale de ce Pokémon est Lévitation, choisissez Feuforêve (joueurs de Perle uniquement) ou Cornèbre (joueurs de Diamant uniquement). Contre Dinoclier, un Pokémon Eau sera à son aise.
    Poursuivez à droite, ramassez un Ether puis poursuivez à droite et au sud. Le matin, vous pourrez alors rencontrer un dresseur en train de faire son jogging.
    Il possède un Luxio niveau 19, un Ponyta niveau 20 et un Etourvol niveau 12. Un Pokémon Roche/Sol aura l'avantage sur ces trois adversaires, alors n'hésitez pas à envoyer Onix ou Gravalanch.
    Au sommet du plateau, parlez à l'homme près du pont pour obtenir la CT 66 Représailles. Poursuivez par le pont du nord, puis à gauche, puis descendez l'escalier. Voici votre prochain adversaire.
    Il utilise un Cradopaud niveau 25, lequel, malgré ses attaques de type Ténèbres, reste un adversaire facile pour les Pokémon Psy, étant de type Poison/Combat. Kadabra devrait pouvoir le mettre KO avec un seul Choc mental, et étant à priori plus rapide, il n'aura aucune difficulté à vous débarasser de votre adversaire.
    Si vous avez dans votre équipe un Pokémon maîtrisant Coupe, dirigez-vous vers le nord-est, coupez l'arbuste et poursuivez vers la droite. Un nouveau dresseur vous provoque en duel.
    Il possède deux Medittika de niveau 23 et 21 et un Machoc de niveau 22. Si vous pouvez compter sur un Pokémon Spectre sans double-type (c'est-à-dire si vous jouez à Perle et avez toujours votre Feuforêve sur vous), vous n'auras aucune difficulté, puisqu'il est presque intouchable par les attaques de vos adversaires. Sinon, faites appel à un Pokémon Vol, et attaquez sans discontinuer.
    Ramassez la Plaque Poing derrière ce dresseur, retournez près du dresseur précédent, puis dirigez-vous vers le sud à travers les herbes. Coupez le buisson au sud-est pour pouvoir aller ramasser quelques baies, puis direction le plateau rocheux. Prenez le pont au sud pour trouver un Gard. spec. Ensuite, partez vers le nord et l'est jusqu'à rencontrer le prochain dresseur.
    Un Cradopaud niveau 21, un Machoc niveau 22 et un Medittika niveau 23 vous serviront d'adversaires. Un Pokémon Psy ou un Pokémon Vol feront l'affaire.
    Continuez vers l'est. Dans le coin nord-est, coupez les arbustes pour récupérer la CT 34 Onde de Choc, puis prenez au sud et à l'ouest, puis au dsud et à l'est, pour affronter un nouveau duo de dresseurs, les derniers de la route.
    Un Chimpenfeu et un Leviator niveau 23 d'une part, un Chaglam et un Kadabra niveau 23 de l'autre. Votre Mustébouée, s'il a atteint le niveau 26, évolué en Mustéflott et appris Machouille (et si ce n'est pas encore le cas, un peu d'entraînement avant ce duel serait une bonne idée) en plus de bonnes attaques de type Eau, sera la terreur de Chimpenfeu et Kadabra. Pour Leviator et Chaglam, un Pokémon Electrik (double-avantage de type sur Leviator) et un Pokémon Combat feront l'affaire.
    Continuez vers la droite, ramassez les baies, traversez le poste-frontière et entrez dans Voilaroc.


    Voilaroc
    Une grande ville, et pas mal de choses à faire. Commencez par vous diriger vers le sud-est pour emprunter l'escalier et aller au Centre Pokémon.
    Une fois sorti, prenez au sud entre les maisons, puis à l'ouest jusqu'à l'escalier menant à l'arène. Parlez à l'homme près de l'escalier pour obtenir la CT 63 Embargo et entrez dans la maison juste à droite pour obtenir une Boîte Jeton auprès du clown.
    Rendez-vous à l'arène, près de laquelle l'Assistant du Professeur Sorbier vient discuter un moment avec vous. Entrez chercher votre troisième badge.

     

    Arène de Voilaroc

    Face aux nombreux Pokémon Combat de cette arène, un Pokémon Psy et un Pokémon Vol bien entraînés (le niveau de vos adversaires oscille entre 25 et 30) feront l'essentiel du travail. Feuforêve peut aussi être une bonne solution pour ceux qui jouent à Perle.
    Vous allez commencer par affronter quatre dresseurs à la suite, avant de manipuler les panneaux jaunes à bon escient afin de libérer la voie vers la Championne.
    Le premier possède deux Machopeur et un Machoc niveau 25. Ce combat servira pour faire gagner de l'expérience a votre Pokémon Psy ou Spectre.
    Le deuxième fait équipe avec un Machopeur et un Meditikka, orientés vers les attaques spéciales, et tous deux niveau 26, c'est donc au tour de votre Pokémon Vol d'intervenir.
    Le troisième vous oppose un Meditikka niveau 28, plutôt porté vers les attaques physiques. Feuforêve sera dans son élément, faute de quoi un Pokémon résistant aux attaques Combat fera l'affaire.
    Le quatrième et dernier adversaire avant la Championne utilise trois Machopeur niveau 25. Chacun d'entre eux n'ayant qu'un seul mouvement offensif de type Combat, l'utilisation de votre Pokémon Spectre est une obligation, puisqu'il sera totalement immunisé.
    La voie étant libérée, vous pouvez vous rendre auprès de Mélina pour remporter le Badge Pavé. Elle possède un Meditikka et un Machopeur niveau 27 ainsi qu'un Lucario niveau 30.
    Un Pokémon Vol et un Pokémon Psy feront leur affaire aux deux premiers comme précédemment dans pareille situation ; quant à Lucario, son double-type Combat-Acier, bien que novateur et lui permettant de ne pas être faible face aux attaques Psy, ouvre une autre grosse brèche dans sa défense : les Pokémon Feu. C'est l'occasion de ressortir le vôtre pour en finir rapidement avec cette arène, tout en prenant garde car il peut utiliser une attaque de type Sol. Gardez donc votre Pokémon Vol ou Spectre en réserve, au cas où.
    Le Badge Pavé vous permet d'utiliser Vol en dehors des combats (et vous n'allez pas tarder à obtenir la CS correspondante), la CT 60 quant à elle enseigne Vampipoing.

     

    Ressortez de l'arène.




    VoilarocAssistant vous attend à la sortie, et vous apprend que la Team Galaxie a volé son Pokédex. Rejoignez-le vers les entrepôts à l'entrée de la ville après avoir soigné vos Pokémon au Centre Pokémon et parlez-lui pour débuter un combat contre deux membres de cette organisation maléfique.
    Un Charmillon et un Moufouette d'une part, un Papinox et un Cradopaud d'autre part, tous au niveau 25. Envoyez tout d'abord un Pokémon Feu, Roche ou Vol pour vous débarassr des deux Insectes, sans trop compter sur le Melofée de votre parteniare, hormis sa capacité à endormir l'un de vos adversaires pour quelques tours. Si votre Pokémon Roche connaît une attaque Sol, gardez-le en jeu pour finir le match, ou bien envoyez un Pokémon Psy ou Vol contre Cradopaud, et finissez le combat en vous débarassant de Moufouette.
    A l'intérieur du bâtiment que gardaient les deux incapables que vous venez de battre se trouver la CS 2, Vol. Enseignez-la à votre Pokémon Vol, et retournez à Unionpolis grâce à lui pour y faire soigner vos Pokémon avant d'emprunter la Route 212 au sud.

     


     


    Route 212 (nord)

    Nom Niveau Type
    Rozbouton 16 Plante/Poison
    Mélokrik 17-19 Insecte
    Etourmi 16 Normal/Vol
    Etourvol 18 Normal/Vol

    De nuit (entre 18h et 6h), vous rencontrerez plusieurs policiers sur la route, autant de dresseurs à mater.
    Prenez au sud pour rencontrer le premier d'entre eux. Il utilise un Hoothoot et un Machoc niveau 18, des adversaires ne posant aucune problème.
    Poursuivez à l'ouest et au sud pour rencontrer le deuxième, copie conforme du premier. Passons les détails du combat.
    Le troisième,au sud-est, possède un Meditikka niveau 19 à la place du Machoc niveau 18 de ses collègues, mais ça ne change pas grand chose au combat.
    Poursuivez vers le sud pour rencontrer votre prochain adversaire. Un Roselia niveau 19, Feu et Vol seront vos deux solutions privilégiées.
    A sa gauche, un autre dresseur, avec un Pijako niveau 19, que vous abattrez facilement avec un Pokémon Electrik ou Roche.
    Poursuivez vers le sud en longeant à l'ouest jusqu'à arriver à une zone d'eau. Prenez à gauche, coupez le buisson qui vous gêne et aller ramasser la CT 11 Zenith. Reprenez votre route vers le sud le long de l'eau, à côté d'un panneau se trouve un Elixir.
    Rebroussez chemin puis prenez au nord-est pour entrez dans le parc du Manoir Pokémon, le grand bâtiment que vous avez longé en descendant la route tout en affrontant les policiers. Justement,il s'y trouve encore un de leurs collègues.
    Un Hoothoot niveau 17 et un Meditikka niveau 19, du déjà-vu (le précédent combat contre un policier en fait), pas de difficulté particulière.
    Poursuivez vers le nord pour rencontrer un couple en pleine discussion, parlez à l'homme pour l'affronter. Il possède un Luxio niveau 19, une aimable plaisanterie si vous avez votre Pokémon Sol sur vous.
    Parlez ensuite à la dame pour un nouveau duel. Celle-ci utilise un Laporeille niveau 19, rien d'insurmontable pour un Pokémon Combat. Entrez dans le Manoir.
    Le Manoir en lui-même ne présente pas d'intérêt particulier pour l'aventure, vous pouvez le visiter pour récupérer quelques objets et rencontrer quelques Pokémon, mais nous ne nous attarderons pas dessus. Direction le sud pour entrer dans la deuxième partie de la Route 212.


     


    Route 212 (sud)

    Nom Niveau Type
    Castorno 18 Normal/Eau
    Mélokrik 18-19 Insecte
    Roselia 18 Plante/Poison
    Axoloto 18 Eau

    La pluie commence à tomber, avantageant les Pokémon Eau et désaventageant les Pokémon Feu pendant les combats.
    Prenez au sud et à l'ouest à travers les flaques d'eau pour aller affronter vos deux premiers adversaires en double-duel.
    Un Capumain et un Marill d'une part, deux Prinplouf d'autre part, tous niveau 21. Capumain sera une cible facile pour un Pokémon Combat, tandis que les trois autres auront bien du mal à ne pas tomber KO dès la première attaque Electrik.
    Poursuivez vers l'ouest et le sud pour affronter votre prochian adversaire. Il utilise un Kadaba niveau 21, aussi n'hésitez pas à employer des Pokémon Insecte ou maîtrisant des attaques Ténèbres (ils devraient être au nombre de deux si vous avez suivi mes conseils et avez avec vous Luxio, qui a peut-être évolué en Luxray s'il a atteint le niveau 30 depuis le temps, et Mustéflott).
    Ramassez l'Antidote à proximité, puis poursuivez vers l'est et le nord pour rencontrer un autre policier. Celui-ci utilise un Hoothoot et un Machoc niveau 20, soit les mêmes Pokémon que ses collègues à peine plus entraînés.
    Poursuivez vers l'est et le sud jusqu'à rencontrer l'adversaire suivant. Trois Racaillou, le simple avantage de connaître Destruction pour se suicider tout en vous infligeant un maximum de dégâts, mais leur double-faiblesse aux Pokémon Eau, cumulée à la pluie qui renforce encore les attaques de ce type, devrait vous permettre de vous en débarasser avant même qu'ils aient pu se servir de cette attaque.
    Un peu plus loin, montez l'escalier et utilisez votre Bicyclette pour emprunter les cordes. Prenez celle allant à droite pour récupérer la CT 62 Vent argenté.
    Allez ensuite parler au pêcheur tout proche pour l'affronter. Il possède trois Barbicha de niveaux 17 et 18 et un Sancoki de niveau 20.Les Barbicha étant immunisés aux attaques Electrik de par leur double-type Eau/Sol, vous devrez utiliser un Pokémon Plante pour les combattre, ou à tout le moins un Pokémon résistant aux attaques Eau et Sol (Psy ou Vol, par exemple). Sancoki ne posera pas ce problème, un bon Pokémon Electrik en viendra à bout sans peine.
    A l'intersection suivante, prenez au nord pour affronter le dresseur suivant. Son Poissirene et son Barbicha niveau 19 ne poseront pas plus de problème que les Pokémon du dresseur précédent, si vous avez un Pokémon Electrik puissant pour contrer le premier et un Pokémon Plante pour envoyer le second au tapis.
    Le pêcheur suivant, un peu plus à l'est, possède un Leviator niveau 21, toujours le rêve pour un Pokémon Electrik. De l'autre côté du pont, un nouvel adversaire se présente. Avec un Poissirène et un Mustébouée niveau 19, est-il encore utile de vous conseiller une stratégie ?
    Poursuivez au sud pour arriver dans un marais. Continuez vers l'est, remuez de temps à autre les boutons directionnels pour vous désembourber. Une fois de l'autre côté, prenez au sud pour récupérer la CT 6 Toxic, puis poursuivez votre chemin.
    Un nouveau dresseur se trouve sur votre chemin, avec un Luxio et un Mustébouée niveau 21. Pokémon Sol puis Pokémon Electrik ou Plante, classique.
    Continuez à droite jusqu'à ce que vous soyez directement sous une corde. Prenez au nord pour parcourir un chemin caché par la corde. À l'extrémité, tournez à droite pour ramasser un Rappel, puis revenez à la route principale. Coupez les buissons sur votre chemin et empruntez l'escalier à gauche. Traversez sur la corde puis descenez couper les buissons vous barrant l'accès à un Special+. Poursuivez à gauche pour défier un nouvel adversaire.
    Un Abra et un Kadabra niveau 19. Envoyez un Pokémon Insecte ou maîtrisant une attaque Ténèbres pour le battre (par exemple Mustéflott), puis changez de Pokémon et envoyez Luxray pour abattre le Kadabra, car celui-ci connaissant Poing-éclair, votre Pokémon Eau serait désavatangé.
    Poursuivez un peu à l'est pour affronter le dernier dresseur. Un Psykokwak niveau 21, faible face aux attaques Electrik, lent, aucun commentaire.
    Ramassez un Zinc à proximité, et reprenez tant bien que mal votre chemin vers l'est pour atteindre Verchamps.


    VerchampsAprès avoir soigné vos Pokémon, faites un tour au Grand Marais, le Parc Safari des versions Diamant et Perle, pour parler à la dame près de l'entrée pour obtenir la CS 5 Anti-brume. Enseignez-la à votre Pokémon Vol, elle vous servira par la suite. Si vous le souhaitez, faites quelques tours dans les hautes herbes pour compléter un peu votre Pokédex. Une fois ressorti du parc, direction l'arène.

    Au passage, il y a quelques petites choses rigolotes à faire dans cette même ville que vous pouvez voir sur les images ci dessous.


    Arène de Verchamps

    Une nouvelle épreuve pour vos méninges, avec des boutons colorés permettant de faire monter ou baisser le niveau de l'eau afin de libérer le chemin vers le Champion.
    Descendez les escaliers devant vous, prenez au nord tant que vous pouvez puis prenez à gauche et au sud. Prenez l'escalier, appuyez sur le bouton jaune et allez affronter votre premier adversaire.
    Il utilise un Mustébouée niveau 26, rien d'insurmontable avec un bon Pokémon Electrik. Prévoyez un Pokémon Plante au cas où pour la suite des évènements.
    Prenez l'escalier à gauche pour descendre au niveau le plus bas du sol, ignorez le bouton vert, prenez au nord pour monter au niveau le plus haut pour affronter le dresseur suivant. Un Barbicha niveau 26, l'idéal si vous avez un Pokémon Plante, sinon contentez-vous de Pokémon n'ayant pas à craindre les attaques de type Eau ou Sol.
    Pressez le bouton vert à proximité, redescendez d'un étage et poursuivez votre chemin dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à atteindre de nouveau l'étage supérieur pour affronter le dresseur suivant. Deux Goelise niveau 24, double-faiblesse aux attaques Electrik, rien à rajouter.
    Appuyez sur le bouton bleu, l'eau monte jusqu'à son niveau le plus haut. Prenez à droite jusqu'à faire face à votre prochain adversaire. Un Azurill et un Marill de niveau 24, envoyez d'abord un Pokémon Combat puis un Pokémon Electrik pour vous débarasser de ces adversaires. Faites cependant attention à Anneau Hydro de Marill qui lui permettra de récupérer des points de vie tout au long du combat.
    Poursuivez vers le nord pour affronter votre prochain adversaire. Il possède un Poissirène niveau 22, un Barbicha niveau 23 et un Leviator niveau 24. Des adversaires moult fois rencontrés, moult fois vaincus, toujours la même stratégie (Electrik, Plante et à nouveau Electrik, pour résumer).
    Pressez le bouton vert au bout de la ligne, descendez par l'escalier de droite et prenez plein sud pour aller appuyer sur le bouton jaune  tout en bas (et non pas celui à votre gauche). Prenez au nord pour remonter à l'étage supérieur, puis empruntez les escaliers pour redescendre à l'étage le plus bas. Poursuivez dans le sens contraire des aiguilles d'une montre pour atteindre l'escalier de gauche. Vous arrivez finalement face à votre dernier opposant avant le Champion. Celui-ci, avec deux Sancoki et un Goelise de niveau 24, ne présente aucune difficulté particulière.
    Pressez le bouton bleu juste au nord et dirigez-vous vers la droite puis le nord pour affronter Lovis. Il fait équipe avec un Leviator et un Maraiste niveau 27 ainsi qu'un Mustéflott niveau 30. Le premier est nettement plus puissant que ses congénères que vous avez pu affronter jusque là. Un Pokémon Electrik capable de frapper rapidement et fort devrait toutefois vous permettre de vous en débarasser. Maraiste ne posera pas de problème particulier si vous toujours sur vous (et normalement c'est le cas, si vous vous êtes bien préparés avant d'entrer dans l'arène) un Pokémon Plante bien entraîné. Pour combattre Mustéflott, commencez par l'affaiblir avec tous les Pokémon dont vous diposez en dehors des Pokémon Plante et Electrik, tout en soignant ceux-ci du mieux que vous pouvez. Faites-les alors intervenir pour finir le travail.
    Vous obtenez le Badge Palustre ainsi que la CT 55 Saumure, l'attaque Eau préférée du Champion vaincu. Appuyez sur le bouton jaune au sud, descendez au niveau le plus bas de l'arène, empruntez l'escalier en bas à gauche, appuyez sur le bouton vert puis sortez de l'arène en suivant le chemin dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.



    Allez soigner vos Pokémon, puis dirigez-vous vers le Grand Marais. Parlez au membre de la Team Galaxie aux alentours, ils s'enfuit alors vers l'est. Poursuivez-le, parlez-lui encore, il s'enfuit à nouveau. C'est ce moment que choisit Rival pour se pointer afin de vous défier à nouveau.
    Son Etourmi, toujours pas évolué, est désormais au niveau 26, et il a également son starter sous sa deuxième forme au niveau 28 ainsi que ses compléments (Eau et Plante s'il a choisi le starter Feu, et ainsi de suite) au niveau 25. Comme toujours, un Pokémon Electrik fera l'affaire contre son Etourmi et son Pokémon Eau, un Pokémon Eau contrera son Pokémon Feu et un Pokémon Feu contrera son Pokémon Plante. Aucune difficulté particulière, si vous êtes suffisamment entraîné.
    Retournez soigner vos Pokémon puis repartez à l'est et traversez le poste-frontière.



    Route 213

    Nom Niveau Type
    Mustébouée 20 Eau
    Mustéflott 22 Eau
    Sancoki 20-22 Eau

    Prenez à l'est, pensez à ramasser les baies au nord du chemin en passant. Une fois contre le mur rocheux, prenez au sud et utiliser Eclate-Roc pour récupérer la CT 40 Aéropique. Dirigez-vous ensuite vers l'ouest du chemin pour défier votre premier dresseur sur cette route. Elle possède un Chaglam niveau 23, prenez simplement garde à Hypnose et débarassez-vous en avec un Pokémon Combat.
    Prenez complètement au sud le long de la rive et parlez au pêcheur pour l'affronter. Avec un Magicarpe et un Remoraid niveau 19 et un Leviator niveau 22, cet adversaire ne devrait pas vous posser de problème non plus.
    Poursuivez vers l'est et le nord, parlez à nouveau au member de la Team Galaxie pour qu'il s'enfuie encore, poursuivez votre route pour rencontrer un nouveau dresseur. Celui-ci utilise trois Snacoki de niveaux 19, 20 et 21. Aucune difficulté particulière.
    Tout près au nord se trouver un autre dresseur. Celle-ci utilise un Castorno niveau 23, qui est de type Normal/Eau, un Pokémon Combat ou Electrik fera donc l'affaire.
    Poursuivez au nord, ramassez un Tesson rouge près de l'Hôtel puis entrez-y, parlez à la personne au comptoir pour faire soigner vos Pokémon et enfin ressortez au nord.
    Prenez les escaliers à gauche, rentrez dans la maison à proximité pour recevoir la CT 92 Distorsion du clown en haut à gauche. Ressortez et poursuivez votre route vers le nord sans vous soucier du changement de zone, empruntez l'escalier sur la gauche, ramassez le PP+ à proximité puis dririgez-vous vers le grand batîment au nord du chemin.


     


    Rive Lac Courage

    Nom Niveau Type Rareté
    Castorno 21-22 Normal/Eau Commun
    Racaillou 20 Roche/Sol Commun
    Girafarig 21 Normal/Psy Commun
    Gravalanch 22 Roche/Sol Rare
    Mélokrik 21 Insecte Commun
    Etourvol 22 Normal/Vol Commun

     

    Dans le Restaurant, vous aurez la possibilité de mener plusieurs double-duels. Sans entrer dans les détails, les niveaux des Pokémon, entre 20 et 23, devrait vous permettre de vous débarasser de tous vos adversaires sans grande peine grâce à la variété de votre propre équipe. Retournez à l'Hôtel pour soigner vos Pokémon, puis direction l'est et le nord.
    Vous retrouvez à nouveau le membre de la Team Galaxie qui s'enfuit une dernière fois.Poursuivez-le encore, ramassez l'Anti-Para en chemin et allez parler une dernière fois à ce fuyard pour qu'il se décide (enfin) à vous affronter. Son seul Pokémon est un Chaglam avec Hypnose, ce n'est pas la première fois que l'on rencontre un adversaire de ce genre, il ne devrait donc pas y avoir trop de difficultés.



    Poursuivez vers le nord pour rencontrer à nouveau Cynthia, qui vous offre la Potionsecret qui vous permettra de faire partir les Psykokwak sur la Route 210. Vous pouvez ensuite explorer le reste de la Route 214 afin de capturer quelques Pokémon et d'accumuler un peu d'expérience, mais ce n'est pas nécessaire au déroulement du scénario. Si vous souhaitez gagner un peu de temps, rendez-vous directement à Voilaroc grâce à votre Pokémon maitrîsant Vol.
    Soignez-y vos Pokémon si besoin (notamment si vous avez fini le chemin à pieds), puis prenez la Route 215 à l'ouest pour rejoindre la Route 210 et le Café.
     


     


    Route 210 (sud)Utilisez la Potionsecret en examinant les Psykokwak, ils libèrent le passage ; Cynthia arrive et vous confie un Vieux Grigri à apporter à sa grand-mère qui vit à Celestia (ça tombe bien, c'est par là qu'on va).
    Poursuivez votre chemin pour entrer dans la partie nord de la Route 210.



     


    Route 210 (nord)

    Nom Type Niveau
    Manzaï Roche 20
    Racaillou Roche/Sol 19
    Mélokrik Insecte 19
    Ponyta Feu 18-20

    Prenez complètement à l'ouest jusqu'à arriver au coin sud-ouest, enfourchez votre Bicyclette pour aller ramasser un Super Repousse au nord. Légèrement au nord-est, vous trouverez un dresseur à affronter.
    Il utilise un Nosferapti et un Drapion niveau 25. Comme toujours contre Noferapti, un Pokémon Roche, Eletrik ou Psy sera efficace, mais ce dernier s'exposera aux attaques Insecte. De même, Drapion étant un Pokémon Poison/Insecte sera plus facilement battu par un Pokémon Feu ou Roche que par ce Pokémon Psy.
    Contiuez vers la droite à partir de ce ninja de pacotille pour en trouver un autre, lui aussi "camouflé" dans les hautes herbes.
    Il possède trois Racaillou, deux de niveau 23 et un de niveau 26. Les Pokémon sont plus puissants, leurs attaques sont plus puissantes, mais la stratégie reste la même.
    Juste un peu au nord, vous trouverez une Super Potion. Poursuivez à droite pour rencontrer un autre ninja. Celui-ci utilse un Moufouette niveau 27, l'adversaire idéal pour ressortir votre Pokémon Sol.
    Poursuivez à l'ouest et au nord pour sortir de la zone d'herbes hautes. Une fois de retour sur la route, traversez les petites zones herbeuses et dirigez-vous vers le coin nord-est pour trouver une Ultra Ball. Poursuivez esuite vers le nord pour parvenir à une nouvelle section de la Route 210.


    Route 210 (zone de brume)

    Nom Niveau Type Rareté
    Castorno 28 Normal/Eau Rare
    Hoothoot 27 Normal/Vol Commun (seulement la nuit)
    Machopeur 26 Combat Commun
    Machoc 27-28 Combat Commun
    Meditikka 27-28 Conbat/Psy Rare
    Noarfang 26 Normal/Vol Commun (seulement la nuit)
    Psykokwak 26-28 Eau Commun

    Première chose à faire ici, utiliser Anti-brume, faute de quoi il sera quasiment impossible de se repérer ou de se diriger.
    Sur la gauche de la route qui s'offre à vous, vous devez commencer à avoir l'habitude, un ninja camouflé. Il possède deux Nosferapti niveau 23 ainsi qu'un Nosferalto et un Drapion niveau 25. Pour les trois premiers, un Pokémon Psy, Roche ou Electrik fera l'affaire, le dernier ne résistera pas à vos attaques Feu, Roche ou Combat.
    Poursuivez vers l'ouest pour rencontrer un nouvel adversaire. Elle utilise un Ponyta et un Boskara niveau 27, un Pokémon Eau ou Roche et un Pokémon Feu ou Vol feront parfaitement l'affaire.
    Empruntez l'escalier tout proche, continuez un peu au nord pour affronter deux nouveaux dresseurs en duo. Il possèdent un Leviator et un Raichu niveau 27, que votre propre Pokémon Electrik et un Pokémon Sol n'auront aucun mal particulier à abattre.
    Un nouvel escalier pour aller faire face à un nouvel adversaire. Il possède un Papilord niveau 25, un Onix niveau 26 et un Luxio niveau 27. Face respectivement à un Pokémon Feu ou Vol, un Pokémon Eau et un Pokémon Sol, ils n'auront aucune chance.
    Traversez le pont à gauche, ainsi que la corde de l'autre côté en Bicyclette pour affronter votre prochain adversaire. Avec un Papinox niveau 27, votre Pokémon Feu ou Vol va se réagler.
    Prenez ensuite la corde vers le sud pour aller ramasser la CT 30 Ball'Ombre, puis rebroussez chemin en retraversant les deux ponts de corde, et prenez le pont vers le sud pour affronter votre prochain adversaire. Celui-ci fait équipe avec un Machopeur niveau 29, aucune difficulté particulière pour votre Pokémon Psy ou Vol.
    Prenez à l'ouest, descendez l'escalier puis dirigez-vous vers l'est pour affronter un autre ninja. Il possède un Cradopaud et un Nosferalto niveau 25, que vous abattrez sans problème avec un Pokémon Psy (et éventuellement un Pokémon Roche ou Electrik en réserve pour le deuxième).
    Ramassez la Boule Fumée juste à côté de votre adversaire, puis poursuivez vers l'ouest jusqu'à affronter un nouveau dresseur.
    Son Hoothoot et son Noarfang niveau 27 ne sont dangereux que parce qu'ils connaissent Hypnose, mais un Pokémon Electrik devrait pouvoir les abattre en un tour avant même qu'ils attaquent.
    Poursuivez au nord et à l'ouest, traversez le pont et affronter votre dernier adversaire sur cette route. Ce dernier utilise un Mustébouée, un Girafarig et un Machopeur niveau 26. Si votre Pokémon Electrik est Luxio ou Luxray, la combinaison de ses attaques Electrik et Ténèbres ne devrait avoir aucun mal à venir à bout des deux premiers, et un Pokémon Psy ou Vol vous débarassera sans peine du dernier.
    Prenez l'escalier au nord pour ramasser quelques baies, puis poursuivez votre chemin vers l'ouest pour atteindre Celestia.


    CelestiaAllez soigner vos Pokémon au Centre Pokémon, profitez-en pour recevoir une Super Ball en parlant à l'homme à gauche à condition que votre Pokémon en tête de liste soit en bons termes avec vous (s'il n'est pas trop souvent tombé au combat et a accumulé beaucoup d'expérience depuis sa capture, pour résumer).
    La maison au nord-ouest remplace le Poké Shop dans ce coin paumé, faites quelques courses et parlez au barbu à l'intérieur pour obtenir les Lunet. Choix.


    Descendez dans la partie central du village et allez parler au membre de la Team Galaxie au nord devant la grotte. Répondez "Oui" à sa question pour l'affronter. Avec un Charmillon niveau 25 et un Cradopaud niveau 27, vous ne devriez avoir aucune difficulté particulière grâce à votre Pokémon Feu ou Vol et votre Pokémon Psy ou Sol.
    Rentrez à présent dans la grotte et allez examiner le mur rempli d'inscriptions au nord, une vieille dame arrive, c'est en fait le destinataire du Vieux grigri que vous trimballez depuis quelques temps. Elle vous offre la CS 3 Surf, que vous ne pourrez utiliser hors des combats qu'avec le Badge Fantôme de Unionpolis, qui est notre prochaine destination après un petit passage sur la Route 211, à l'ouest de Celestia.


    Route 211 (est)

    Nom Niveau Type Rareté
    Korillon 28 Psy Rare
    Gravalanch 27 Roche/Sol Commun
    Machopeur 26 Combat Commun
    Meditikka 27-28 Combat/Psy Rare
    Noarfang 27-28 Normal/Vol Commun (seulement la nuit)
    Ponyta 26 Feu Commun
    Nosferapti 26-28 Poison/Vol Commun (seulement la nuit)

    Contournez la zone herbeuse par le sud et l'ouest jusqu'à rencontrer votre premier adversaire. Son Cradopaud niveau 28 et son Machopeur niveau 29 ne poseront aucun problème à un Pokémon Psy bien entraîné, et un Pokémon Vol prendra facilement l'avantage sur son Meditikka niveau 27.
    Rebroussez chemin jusqu'à votre point de départ, puis prenez l'escalier au nord pour grimper sur le plateau rocheux. Un nouveau dresseur vous défie. Son Noarfang niveau 31 subira la loi de vos attaques Electrik sans pouvoir faire grand chose.
    Continuez vers le sud et l'ouest pour affronter votre prochain adversaire. Son Archéomire niveau 30 présente le même souci que tous ceux de son espèce, alors appliquez la stratégie habituelle : une attaque Sol pour voir s'il possède Lévitation ou une attaque Feu (de préférence une attaques spéciale comme Lance-flammes) en viendront à bout.
    Au nord-est, allez défier un nouveau ninja dissimulé tant bien que mal sous son camouflage ridicule. Son Drapion et son Nosferalto niveau 27 étant des Pokémon que vous avez déjà affronté à de nombreuses reprises, j'ose espérer que vosu savez ce que vous avez à faire.
    La visite du Mont Couronné pouvant attendre (puisqu'il faudra y repasser plus tard pour pousruivre l'aventure), envolez-vous vers Unionpolis pour aller conquérir votre cinquième badge.



    UnionpolisUn rapide passage pour soigner vos coéquipiers au Centre Pokémon, puis direction l'est pour rejoindre l'arène des Pokémon Spectre, maintenant que la Championne est revenue.

     


     

    Arène d'Unionpolis

    N'entrez pas dans cette arène sans (au moins) deux Pokémon connaissant une attaque Ténèbres (le mieux étant d'en avoir un troisième), un Pokémon capable d'affecter le statut de ses adversaires (paralysie, sommeil, brûlure, confusion...) et un Pokémon Psy. Ce dernier vous servira à vous débarasser en particulier (grâce à leur double-type Spectre/Poison) de tous les Fantominus, Spectrum et Ectoplasma que vous croiserez.

    Pour arriver jusqu'à la championne, si vous n'êtes pas matheux, munissez vous d'une calculatrice.
    Voici en tout cas les portes, dans l'ordre.





     

    Tous vos adversaires, la Championne exceptée, ayant des Pokémon dont le niveau oscille entre 26 et 30, prenez le temps d'entraînez les vôtres pour qu'ils soient au niveau 34 environ à l'entrée de l'arène, histoire d'avoir de la marge.
    Cette arène se présente en plusieurs paliers. A chacun d'entre eux, un panneau vous pose une question et vous propose trois réponses. La bonne vous indiquera la porte à emprunter pour aller jusqu'à la Championne sans affronter quiconque, mais bien entendu, un peu d'entraînement sera utile pour la suite de l'aventure, choisissez donc systématiquement les deux mauvaises portes avant de choisir la bonne et de poursuivre votre chemin.

    La stratégie pour tous les subalternes est la même, votre Pokémon Psy contre les Fantominus, Spectrum et Ectoplasma, vos Pokémon connaissant une attaque de type Ténèbres pour les Pokémon Spectre sans double-type Poison. A priori, vous êtes en possession d'un Luxray et d'un Mustéflott qui feront parfaitement l'affaire (à moins d'avoir choisi Tiplouf au déut de l'aventure, mais je vous avais bien dit que c'était une mauvaise idée, non ?). Une fois débarassé de tout ce petit monde (huit dresseurs en tout et pour tout), retournez au Centre Pokémon si vous avez subi trop de dégâts et allez affronter Kiméra.
    Celle-ci utilise un Grodrive niveau 32, un Magirêve (l'évolution de Feuforêve) niveau 36 et un Ectoplasma niveau 34. Le premier ne devrait pas poser de problème insoluble à votre Pokémon Electrik, étant de type Spectre/Vol. Concernant le deuxième, c'est tout autre chose.

    La meilleure solution que vous ayiez est d'employer des Pokémon avec de puissantes attaques spéciales (votre Pokémon Eau avec Surf et votre Pokémon Feu notamment) pour essayer de lui infliger le maximum de dégâts rapidement. Vous aurez peut-être besoin d'utiliser un ou plusieurs Rappel en cours de match pour ramener vos Pokémon dans le combat.
    Reste enfin Ectoplasma, l'exception à la règle établie pour cette arène. Un Pokémon Psy aura bien du mal contre lui, à cause de son attaque Griffe Ombre. Préférez-lui un de vos Pokémon maîtrisant une attaque Ténèbres, ou à défaut un Pokémon résistant aux attaques Ténèbres et Poison (à cause de Direct Toxik, pénible au possible).
    Une fois venu à bout de cet adversaire des plus coriaces, vous recevez le Badge Fantôme (qui vous permet d'utiliser Surf en dehors des combats) et la CT 65 Griffe Ombre. Sortez de l'arène par le chemin que vous avez emprunté pour venir.


    VI. Badge Mine

    En sortant de l'arène, Cynthia vous aborde et vous conseille de vous rendre à Joliberges. Envolez-vous vers Féli-Cité, soignez-y vos Pokémon puis prenez la direction de l'ouest avec un Pokémon connaissant Surf (Prinplouf ou Mustéflott, à priori).


    Route 218

    De l'autre côté du poste-frontière où un pêcheur vous avait généreusement offert la Vieille Canne se trouve la Route 218.

    Nom Niveau Type Rareté
    Mustéflott 29 Eau Commun
    Chaglam 30 Normal Commun (Perle uniquement)
    Mr Mime 30 Psy Commun (Diamant uniquement)
    Goélise 20-30 Eau/Vol Commun (utilisez Surf)
    Bekipan 25-30 Commun Commun (seulement la nuit)
    Sancoki 28 Eau Commun

    Tritosor

    30 Eau/Sol Rare
    Tentacool 20 Eau/Poison Commun (utilisez Surf)
    Tentacruel 31 Eau/Poison Rare (utilisez Surf)

    Au lieu d'aller sur le pont, dirigez-vous vers le sud puis prenez à l'ouest. Voici un premier adversaire. Ses deux Leviator niveau 29 ne présentent aucun problème particulier, étant donné votre expérience contre les Pokémon Eau/Vol en général (et la présence d'un Pokémon Electrik dans votre équipe, en particulier).

    Ramassez le Miel à proximité, puis utilisez Surf pour vous diriger vers l'ouest et le nord afin d'affronter un dresseur de Magicarpe. Quatre Magicarpe de niveau 26 précisément, plus un Leviator de niveau 31. Si vous avez un Pokémon un peu plus faible que les autres à entraîner, profitez-en, et gardez votre Pokémon Electrik pour vous débarasser de Leviator.

    Retournez au pont en début de route, surfez vers le nord-est pour ramasser un Super bonbon puis reprenez la direction de l'ouest. Une fois de l'autre côté du bras de mer, vous pouvez affronter un nouveau dresseur. Il vous opposera un Babimanta niveau 27 et un Leviator niveau 31. Même double-type, même traitement. Un dernier dresseur vous attend au sud, avec un Luxio niveau 31. Comme toujours, un Pokémon Sol saura la mater rapidement, à défaut choisissez un Pokémon qui ne craigne pas les attaques Electrik et Ténèbres. A l'ouest, un poste-frontière où l'un des assistants du Professeur Sorbier apportera quelques améliorations à votre Pokédex, puis Joliberges.


    JolibergesCommencez par visiter toute la partie est de la ville, notamment le Centre Pokémon pour soigner vos coéquipiers et la maison au sud du Poké Shop pour obtenir auprès d'une fille la CT 48 Echange, puis essayez de traversez le pont pour visiter la partie ouest de Joliberges, Rival arrive alors pour vous défier.
    Son Etourmi a ENFIN évolué en Etourvol, il est au niveau 31. Il a en outre capturé un Scarhino de niveau 30, amené son starter au niveau 35 et entraîné ses Pokémon de complément (parmi Ponyta, Mustébouée et Roselia) au niveau 32. Une équipe équilibrée, mais la vôtre l'est tout autant et vos Pokémon sont de meilleur niveau. Votre Pokémon Electrik pour contrer Etourvol et son Pokémon Eau (Mustébouée ou Prinplouf), votre Pokémon Feu pour contrer son Scarhino et son Pokémon Plante (Roselia ou Boskara) et votre Pokémon Eau pour contrer son Pokémon Feu (Ponyta ou Chimpenfeu) devraient suffire, vos autres compagnons étant là en complément (Pokémon Roche, Pokémon Psy, Pokémon Vol, pour faire simple).
    Une fois la nouvelle humiliation infligée, dirigez-vous vres l'arène pour conquérir votre sixième badge.


     

    Arène de Joliberges

    Direction la gauche et le haut pour recontrer votre premier adversaire.Son Steelix niveau 33 ne présente pas de difficulté majeure, car étant de double-type Acier/Sol, il présente une faiblesse à trois des types les mieux représentés dans votre équipe (quatre avec le Combat si vous avez choisi Ouisticram au début de l'aventure). Cependant, celui-ci utilise Tourment, qui peut vous empêcher d'utiliser deux fois de suite le même mouvement, vous obligeant à alterner entre deux attaques. Chimpenfeu (voire Simiabraz s'il a atteint le niveau 36, comme ce devrait logiquement être le cas depuis l'arène de Unionpolis), pourra par exemple alterner entre Roue de feu et Mach Punch pour en finir rapidement.
    Poursuivez vers la droite pour rencontrer un nouvel adversaire, avec un Onix niveau 31. Résistant au Feu contrairement à Steelix, mais doublement faible face aux attaques de type Eau et Plante, il ne posera pas de problème particulier.
    Prenez la première plate-forme jaune à votre disposition (la plus à gauche) pour monter d'un niveau et atteindre votre prochain adversaire. Trois Onix de niveau 28 cette fois, à la fois plus simple et plus long que le combat précédent, mais rien de particulier à dire.

     


    Redescendez par la plate-forme, puis dirigez-vous vers celle qui est le plus à droite pour retourner à l'étage supérieur. Rendez-vous à la prochaine plate-forme en poursuivant votre route dans le sens des aiguilles d'une montre, celle-ci vous ramène à l'étage inférieur pour pouvoir affronter votre prochain adversaire, un peu plus au sud. Celui-ci utilise un Drapion niveau 30 et un Steelix niveau 32. Un Pokémon Combat fera son affaire de ces deux Pokémon sans grande difficulté, éventuellement précédé d'un Pokémon Feu pour le Pokémon Insecte.
    Poursuivez vers la gauche jusqu'à arriver à deux plate-formes à proximité l'une de l'autre. Empruntez celle au nord pour vous rendre à l'étage supérieur et affronter le dresseur suivant. Deux Onix niveau 29, rien de particulier à redire.
    Poursuivez vers la droite un et une nouvelle plate-forme pour faire face à un autre adversaire. Un Onix niveau 30 et un Stelix niveau 32, pas de quoi s'inquiéter.
    Prenez un rail juste au sud, puis celui juste à côté pour repartir vers le nord de l'arène, et empruntez la plate-forme suivante pour redresecndre au niveau du plancher des vaches et défier le dernier dresseur de l'arène. Cele-ci présente une particularité par rapport à ses collègues, elle utilise un Azumarill niveau 33, un Pokémon Eau. Un Pokémon Electrik suffira toutefois à vous en débarasser promptement.
    Empruntez la plate-forme derrière elle, puis la suivante à guache pour vous retrouver face au Champion, Charles. Celui-ci fait équipe avec un Archéomire et un Steelix niveau 36 ainsi qu'un Bastiodon niveau 39.


    Utilisez vos Pokémon Feu et Sol contre le premier, selon les habitudes prises pour contrer les Pokémon de cette espèce. Son Steelix, qui sera généralement envoyé en dernier, doit être abattu rapidement, de préférence avec un Pokémon Combat ou Feu car il dispose de Crocs Givre pour contrer les Pokémon Sol. Reste Bastiodon. Ses stats de défense et de défense spéciale sont très élevées, veillez donc à envoyer un Pokémon Combat ou Sol pour vous en défaire le plus rapidement possible par la force.
    Vous recevez alors le Badge Mine et la CT 91 Luminocanon des mains de Charles ; sortez de l'arène en empruntant les rails dans le sens des aiguilles d'une montre puis la plate-forme descendante pour vous retrouver près de l'entrée.A l'extérieur, Rival vous demande de vous rendre à la Bibl. Joliberges. Vous avez cependant la possibilité de prendre le ferry pour vous rendre à l'Ile de Fer afin d'effectuer une mini-quête vous permettant notamment d'obtenir un oeuf de Riolu (la pré-évolution de Lucario), mais n'étant pas essentiel pour le déroulement du scénario, nous ne nous attarderons pas dessus.
    Prenez au nord de l'arène, la bibliothèque est le grand bâtiment à côté du pont. Montez à l'étage, Rival vous y attend avec le Professeur Sorbier et Assistant. Après une petite discussion interrompue par un tremblement de terre, votre nouvelle destination est connue : le Lac Valeur. Sortez de la bibliothèque et envolez-vous vers Verchamps. Prenez ensuite la direction de l'est, pour retourner là où Cynthia vous avait confié la Potionsecret permettant de soigner le mal de tête des Psykokwak. Une fois sur place, vous constaterez que le passage vers le Lac Valeur lui-même n'est plus gardé, vous pouvez donc passer.



     

     

    Lac Valeur

    Prenez au sud-ouest, ignorez le premier membre de la Team Galaxie que vous croisez pour affronter celui qui se tient près d'un tas de Magicarpe. Il possède un Chaglam et un Cradopaud niveau 33, dont vous vous débarasserez sans peine avec un Pokémon Combat et un Pokémon Psy.
    Poursuivez votre chemin toujours dans la même direction, ignorez à nouveau un membre de la Team Galaxie et allez affronter celui qui se tien dans le coin sud-ouest du lac (enfin, si on peut appeler ça un lac, après l'explosion). Son Nosferalto niveau 32 et son Cradopaud niveau 36 ne feront pas le poids face à respectivement un Pokémon Electrik (plutôt qu'un Pokémon Psy, pour éviter de subir trop de dommages à cause de Morsure) et un Pokémon Psy, nous passerons donc les détails.
    Prenez à présent à l'est pour rencontrer votre troisième adversaire. Son Cradopaud niveau 34 ainsi que son Charmillon et son Papinox niveau 31 ne devraient pas vous obliger à vous triturer l'esprit, un Pokémon Psy puis un Pokémon Feu ou Roche feront parfaitement l'affaire.

    Dirigez-vous finalement vers la grotte à proximité. A l'intérieur se trouve le troisième membre d'élite de la Team Galaxie, Saturne.
    Celui-ci possède un Kadabra et un Archéomire niveau 35 ainsi qu'un Coatox niveau 37. Le premier , bien que puissant avec notamment Psyko et Soin, ne devrait pas résister longtemps face à un Pokémon utilisant des attaques Ténèbres. Le deuxième est dans la lignée de tous les Archéomire affrontés jusque là, pénible car ses seules faiblesses théoriques sont partiellement cmoblées par sa Capacité spéciale ; commencez par une attaque de type Feu et agissez ensuite en fonction de l'effet obtenu. Le dernier est l'évolution de Cradopaud, tout aussi sensible aux attaques de type Psy, en conséquence de quoi vous ne devriez pas avoir trop de mal à vous en débarasser avec les méthodes habituelles, bien qu'il soit plus résistant que ses prédecesseurs.
    Une fois vaincu, Saturne s'enfuit avec tous ses sbires, sa mission étant de toute façon déjà accomplie. Sortez de la grotte et envolez-vous vers Bon Augure. Soignez vos Pokémon aurpès de votre mère, puis dirigez-vous vers le Lac Vérité.


     

     

    Lac Vérité

    Vous y retrouvez le Professeur Sorbier, ne vous en inquiétez pas et allez défier les deux premiers sbires qui se présentent en double-duel. Deux Chaglam, un Blindalys et un Nosferalto, tous de niveau 32, vous font face. Un Pokémon Combat, un Pokémon Vol et un Pokémon Electrik (ou un Pokémon Roche) vous permettront de vous défaire rapidement de tout ce beau monde.
    Les deux sbires suivants vous défient à leur tour avec un Moufouette et un Chaglam niveau 32 d'une part, un Charmillon niveau 31 et un autre Chaglam niveau 33 d'autre part. Concentrez d'abord vos attaques sur Moufouette pour l'empêcher dans la mesure du possible d'utiliser Toxic avec des attaques Sol ou simplements puissantes (Feu, Eau, Electrik, tout ce que vous avez sous la main), occupez-vous ensuite de Charmillon avec une attaque de type Feu ou Roche et finissez les deux Chaglam avec des ataques Combat en guise de dessert.

    Surfez jusqu'au coin sud-ouest du lac récupérer la CT 38 Déflagration, retournez à Bon Augure soigner vos Pokémon si nécessaire, puis faites face à Mars pour une revanche du duel aux Eoliennes. Son Nosferalto et son Archéomire niveau 37, ainsi que son Chaffreux niveau 39 ne devraient pas poser trop de problème si vos propres Pokémon sont de niveau au moins équivalent, faute de quoi un peu d'entraînement auparavant vous évitera quelques difficultés. Contre Nosferalto, préférez un Pokémon Electrik ou Roche, enchaînez contre Archéomire avec la méthode habituelle (tester une attaque Feu, changer pour un Pokémon Sol au besoin), puis envoyez votre Pokémon Combat finir le travail.
    Votre nouvelle destination, après avoir débarassé les environs de la Team Galaxie, est le Lac Savoir. Pour cela, rendez-vous à Celestia, soignez vos Pokémon puis entrez au Mont Couronné à l'ouest avec des Pokémon connaissant Force, Eclate-Roc, Anti-brume et Surf.

     


     

     


    Mont Couronné (nord)

     

    Nom Niveau Type Rareté
    Korillon 30 Psy Commun (dans la pièce pleine de brume)
    Melofée
     
    30 Normal Rare (dans la pièce pleine de brume)
    Racaillou 12-13 Roche/Sol Commun
    Nosferapti 22 Poison/Vol Commun (dans la pièce pleine de brume)
    Nosferalto 32-37 Poison/Vol Commun (dans la pièce pleine de brume)
    Meditikka 31-32 Combat/Psy Commun (dans la pièce pleine de brume)

    Direction le nord, poussez les gros rochers en utilisant Force, poursuivez votre chemin vers le nord puis l'ouest et descendez l'escalier. Utilisez Anti-brume dans la nouvelle pièce pour gagner un peu en visibilité, récupérez le Pouss. Etoile derrière un rocher que vous pouvez détruire avec Eclate-Roc puis dirigez-vous vers le nord puis l'ouest jusqu'à l'escalier.
    En bas, utilisez Surf pour rejoindre le petit îlot central où vous pourrez ramasser un Lumargile. Retournez dans la partie gauche de la grotte, poursuivez votre chemin vers le nord malgré les escaliers. En chemin, vous pourrez ramasser un Sable doux grâce à Eclate-Roc et Force, puis poursuivez votre chemin vers le nord, ramassez également un Max Elixir et un Rappel le long du mur est puis continuez le long du mur ouest, toujours vers le nord pour accéder à une nouvelle pièce. Contournez les obstacles dans le sens des auguilles d'une montre pour sortir enfin du Mont Couronné.


     

     

    Route 216

     

     

     

    Nom Niveau Type Rareté
    Gravalanch 33-34 Roche/Sol Rare
    Hoothoot
     
    33 Normal/Vol Commun (seulement la nuit)
    Machopeur 34 Combat Commun
    Meditikka 33-34 Combat/Psy Commun
    Farfuret 32 Ténèbres/Glace Commun

    Descendez l'escalier pour affronter votre premier adversaire. Il possède un Capidextre (évolution de Capumain) et un Kadabra niveau 35, un Pokémon Combat et un Pokémon Ténèbres seront un très bon choix pour les affronter.
    Poursuivez vers l'ouest et le sud pour rencontrer le dresseur suivant. Celle-ci utilise un Akwakwak niveau 34, un Ponyta niveau 35 et un Manzaï niveau 33. Utilisez donc un Pokémon Electrik et un Pokémon Eau (asité éventuellement d'un Pokémon Combat) pour en finir rapidement.
    Montez par l'escalier géant au nord, prenez le pont vers le sud  et allez à l'est affronter un autre adversaire. Son Lockpin niveau 37 ne présente aucune difficulté majeure.
    Rebroussez chemin jus'au dresseur précédent puis poursuivez vers l'ouest. Un nouveau dresseur vous fait face. Son seul Pokémon est un Farfuret niveau 35 avec une double-faiblesse aux attaques Combat, alors n'hésitez pas.
    Entrez ensuite dans la maison sur la gauche pour prendre une pause bien méritée et soigner vos Pokémon, puis repartez en direction de l'est et du nord pour affronter votre dernier adversaire sur cette route. Un Mr Mime niveau 33, un Machopeur niveau 34 et un Farfuret niveau 35. Que des Pokémon que vous avez déjà rencontrés, sans rien de particulier parmi leurs attaques. Un Pokémon Ténèbres, un Pokémon Psy ou Vol et un Pokémon Combat vous débarasseront d'eux.
    Poursuivez vers l'est puis le nord pour entrer sur la Route 217.


     

     

    Route 217

     

     

    Nom Niveau Type
    Hoothoot (nuit uniquement)
     
    35 Normal/Vol
    Charmina 36 Combat/Psy
    Farfuret 34 Ténèbres/Glace
    Blizzi 35 Glace/Plante

    Direction le nord pour votre premier duel. Un Raichu niveau 34, un Bekipan niveau 36 et un Hippopotas niveau 38 constituent l'équipe de votre adversaire. Le premier est un Pokémon Electrik classique, utilisez un Pokémon Sol pour vous en défaire en évitant les risques de paralysie. Le deuxième, Eau/Vol, ne présente aucune difficulté face à un Pokémon Electrik. Le troisième est un Pokémon Sol et connaît Machouille, évitez donc les Pokémon Electrik et Psy, préférez-leur un Pokémon Eau.
    Au nord-ouest se trouve votre adversaire suivant. Son Blizzi niveau 37 est une première, un nouveau Pokémon de Diamant/Perle, avec un double-type unique, Plante/Glace. Mettez à profit sa double-faiblesse aux attaques Feu pour vous en débarasser rapidement.
    Retournez légèrement sur vos pas en direction du sud-est pour affronter un nouveau ninja. Deux Nosferapti niveau 33 et 34, un Cradopaud niveau 36 et un Nosferalto niveau 33, rien que du connu, rien que des Pokémon qu'on peut contrer facilement avec des attaques Psy.
    Au nord se trouve votre prochain adversaire. Il possède trois Blizzi niveau 33, 34 et 35 et un Akwakwak niveau 34. De puissantes attaques Feu et Electrik vous apporteront la victoire sans problème.
    Encore un peu plus au nord, encore un autre dresseur. Son Babimanta niveau 36 et son Farfuret niveau 38 ne vous poseront pas de problème particulier si vous envoyez vos Pokémon Electrik et Combat.
    Poursuivez vers le nord et entrez dans la maison à proximité pour obtenir un Rune Sort en parlant à la fille à l'intérieur, puis dirigez-vous au sud-ouest pour trouver une autre maison. Ramassez la CS 8 Escalade, l'avant-dernière pour compléter votre collection. Poursuivez vers le sud-est pour obtenir la CT 7 Grêle, puis vers le sud-ouest en partant de la maison pour défier un nouveau ninja. Son Drapion et son Nosferapti niveau 35 ne poseront pas de problème particulier si vous avez avec vous un Pokémon Psy bien entraîné.

    Reprenez votre chemin en direction du nord à partir de la maison où vous avez obtenu le Rune Sort pour affronter un autre dresseur. Son Marill et son Melofée niveau 35, bien qu'assez rares sur cette route (pour ne pas dire inédits), ne présentent pas de difficulté particulière avec un Pokémon Electrik et un Pokémon Combat sous la main.
    Toujours en direction du nord, un nouvel adversaire vous fait face. Son Cradopaud niveau 36 et son Machopeur niveau 37 ne pourront rien face à un Pokémon Psy et un Pokémon Vol de bon niveau, quant à Onix c'est un adversaire maintes fois rencontré.
    Poursuivez à l'est puis au nord pour affronter le dernier dresseur de la Route 217. Son Roselia et son Poissoroy niveau 37 ne pourront pas faire grand chose face à vos Pokémon Feu et Electrik.
    Vous arrivez alors à la Rive Lac Savoir, mais l'accès vous est bloqué par deux sbires de la Team Galaxie, poursuivez donc vers l'est jusqu'à rejoindre Frimapic.


     

    FrimapicEncore un peu vers l'est, puis au nord, et vous serez au centre de cette petite ville très ennuyeuse. Passez simplement au Centre Pokémon pour vous préparer à la conquête du Badge Glaçon, au Poké Shop pour faire quelques courses si nécessaire, et direction l'arène.


     

     


    Arène de Frimapic

    Comme vous devez vous en douter, cette arène fait la part belle aux Pokémon Glace, ainsi qu'à quelques Pokémon Eau et un Steelix  et un Charmina qui se sont sans doute égarés. Tous vos adversaires ont un niveau oscillant entre 35 et 42, entraînez vos Pokémon en conséquence avant d'entrer.
    Un Pokémon Feu, un Pokémon Combat (non, je ne reparlerai pas de Simiabraz) et un Pokémon Electrik secondés par un Pokémon Psy constitueront la partie la plus importante de votre équipe, prévoyez également un Pokémon Vol ou au moins un Pokémon relativement résistant aux attaques Sol, et prévoyez des renforts pour les places qu'il reste.
    Commençons par nous débarasser des subalternes. Placez-vous à droite de la statue de gauche et prenez au nord, une fois arrêté à proximité du podium sur lequel se tient la Championne, prenez à gauche pour affronter votre premier adversaire.
    Un Farfuret et un Tentacruel niveau 37 vous font face. Le cas du premier est vite réglé avec des attaques Feu ou mieux, Combat. Le deuxième est sensible aux attaques Electrik et Psy, vous ne devriez donc pas avoir trop de mal à vous en sortir.
    Prenez à présent à droite pour affronter votre adversaire suivant. Son Blizzi niveau 39 ne devrait vous poser aucun problème, tant vous avez du en rencontrer de sauvages en route, bien que plus faibles.
    Prenez maintenant successivement à gauche, en bas, encore en bas, à gauche deux fois, en bas, à gauche trois fois et en haut pour affronter votre prochain adversaire. Entamez le combat avec un Pokémon Electrik pour contrer son
    Direction droite, haut et gauche pour faire face au dresseur suivant. Elle a un Bekipan niveau 35, un Steelix niveau 37 et un Akwakwak niveau 36. Le premier et le dernier ne devraient pas opposer de résistance particulière à un Pokémon Electrik bien entraîné, quant à Steelix, c'est désormais un tel classique que vous devez connaître la méthode par coeur.
    On poursuit vers la gauche, le nord, la gauche, le sud, la droite deux fois, le sud à nouveau et deux fois à droite pour défier le prochain adversaire. L'idéal contre son Maraiste niveau 39 serait d'avoir un Pokémon Plante, faute de quoi envoyez si possible un Pokémon Vol pour l'empêcher d'utiliser Seisme ou tout du moins un Pokémon qui ne présente pas de faiblesse Sol (donc pas votre Pokémon Electrik, ni votre Pokémon Feu).
    Retournez près de l'entrée de l'arène, replacez-vous à droite de la statue de gauche puis prenez au nord, à gauche, au nord, à gauche, au sud, à droite deux fois et enfin au sud pour affronter le dernier obstacle entre vous et la Championne. Un seul Blizzi niveau 39. Envoyez votre Pokémon Feu faire le travail puis retournez à l'entrée de l'arène, allez soigner vos Pokémon au Centre Pokémon et préparez-vous à vous creuser les méninges.
    Il existe peut-être plusieurs façons d'accéder à la Championne, je n'ai pour ma part pas réussi à déterminer comment j'y étais parvenu, il faudra donc, pour cette fois, trouver par vous-même.
    Après un nombre incalculable de glissades, vous vous retrouvez donc enfin face à Gladys. Elle fait équipe avec un Blizzi et un Farfuret niveau 38, un Charmina niveau 40 et un Blizzaroi (l'évolution de Blizzi) niveau 42. Première chose à faire, sauvegardez.
    Vous devriez pouvoir abattre Blizzy avec une seule attaque Feu. Contre Blizzaroi, envoyez tout d'abord un Pokémon capable de faire baisser ses stats de défense ou de défense spéciale (selon que votre Pokémon Feu maîtrise des attaques Feu physiques ou spéciales) autant que possible pour pouvoir ensuite l'abattre en un tour avec votre Pokémon Feu, faute de quoi son Avalanche pourrait bien causer des dégâts irrémédiables à votre meilleure chance de victoire dans cette arène. Envoez dans ce cas un autre Pokémon Feu (si vous aviez Simiabraz et Galopa avec vous) ou tout autre Pokémon susceptible de causer un grand nombre de dégâts en une seul attaque.
    Contre Farfuret, vous ne devriez pas avoir trop de mal vis vous avez réussi à garder un Pokémon Combat ou Feu en état de se battre, sinon profitez de ce moment du combat pour utiliser un Rappel sur un ou plusieurs de vos Pokémon (selon la résistance de celui que vous enverrez se faire massacrer en attendant). Maintenant que vous êtes en mesure d'envoyer un Pokémon Combat, profitez-en pour vous débarasser de Farfuret. Reste Charmina. A moins d'avoir pris avec vous un Pokémon Spectre sans double-type Poison, vous ne devriez pas avoir de Pokémon ayant l'avantage sur votre dernier adversaire en termes de type. Ne reste donc plus qu'une solution, causer un maximum de dégâts avec chacun de vos Pokémon jusqu'au KO, utiliser des Rappel si vous vous approchez trop près de votre dernier Pokémon jusqu'à obtenir la victoire. Faute de quoi, vous pouvez toujours recharger votre partie et recommencer.
    Vous recevez, après moult efforts, le Badge Glaçon, votre avant-dernier pas avant la Ligue Pokémon, ainsi que la CT 72, Avalanche. Sortez de l'arène, passez au Centre Pokémon, puis direction la Rive du Lac Savoir, là ou les deux membres de la Team Galaxie vous bloquaient le passage. Vous pouvez désormais entrer.

    Nom Niveau Type Rareté
    Keunotor 35 Normal Commun
    Korillon 36 Psy Commun
    Machopeur 36 Combat Commun
    Charmina 35-36 Combat/Psy Commun
    Psykokwak 34-38 Eau Commun (utilisez Surf)
    Farfuret 35 Ténèbres/Glace Commun
    Blizzi 34 Plante/Glace Commun

    Nosferapti

    35 Poison/Vol Commun

    Assistez impuissant à l'échec de Rival (ceci étant, vous n'avez pas fait mieux), puis surfez jusqu'au nord-est du lac pour récupérer la CT 14 Blizzard et une Ultra Ball. Envolez-vous vers Voilaroc.


     

    Voilaroc

    Descendez les escaliers devant le Centre Pokémon, prenez légèrement à droite puis au nord jusqu'à arriver devant un imposant bâtiment. Un membre de la Team Galaxie se trouve ici, près d'une antenne. Parlez-lui, il s'enfuit en laissant derrière lui la Clé Stockage. Avec elle, vous allez enfin pouvoir pénétrer plus avant dans l'Entrepôt Galaxie au nord-ouest, devant lequel vous aviez défié deux sbires avec Assistant pour récupérer son Pokédex.


     

     

    Entrepôt Galaxie

    A l'intérieur, utilisez la clé que vous venez d'obtenir pour ouvrir la première porte vous barrant la route, ramassez la Pierre Eveil puis descendez les escaliers. Prenez vers l'est pour aller affronter votre premier adversaire. Avec un seul Nosferalto niveau 37, vous ne devriez pas avoir de problème, un Pokémon Electrik et/ou un Pokémon Psy (voire un Pokémon Roche ou Glace) règleront l'affaire rapidement.
    Un peu plus à l'est, entrez dans la pièce au nord pour récupérer un Zinc, puis reprenez votre chemin vcers l'est jusqu'à votre deuxième adversaire. Il possède un Painox et un Archéomire niveau 35, contre lesquels un Pokémon Feu (et éventuellement un Pokémon Sol pour finir le deuxième, s'il n'a pas Levitation comme Capacité spéciale) se sentira à l'aise.
    Poursuivez jusqu'à l'escalier, puis une fois à l'étage contournez les obstacles pour aller affronter un troisième adversaire. Son Chaglam niveau 37 possédant Hypnose, le mieux est d'envoyer un Pokémon Combat pour le mettre KO avant qu'il ait eu le temps de tenter quoi que ce soit.
    Prenez le téléporteur de droite pour aller récupérer la CT 49 Saisie, puis faites demi-tour et prenez le téléporteur de gauche. Allez prendre le téléporteur suivant au sud-est, puis empruntez les escaliers dans la nouvelle pièce. A l'étage, prenez le téléporteur ves la gauche puis descendez les escaliers qui se présentent à vous. Continuez à gauche et défiez le scientifique assis à une table. Ses deux Kadabra niveau 35 ne devraient poser aucun problème si vous avez un Pokémon maîtrisant des attaques Ténèbres avec vous.
    Descendez les escaliers après le scientifique pour vous retrouver à nouveau au sous-sol. Ramassez la CT 36 Bomb-Beurk ainsi que la Clé Galaxie. Ressortez à présent de l'entrepôt, allez soigner vos Pokémon puis dirigez-vous vers le QG Galaxie de Voilaroc, au nord-est.


     

    QG Galaxie de VoilarocA l'intérieur, ouvrez la porte en fer avec la Clé Galaxie et montez les escaliers. Dirigez-vous vers la droite pour affronter un nouvel adversaire. Ses deux Nosferalto niveau 36 ne devraient pas poser de problème si vous disposez de Pokémon Electrik, Roche, Glace ou Psy.


    Allez ensuite affronter son compère de droite. Il a lui aussi un Nosferalto niveau 36 ainsi qu'un Armulys niveau 34. Pour le premier, utilisez la méthode habituelle, le second quant à lui ne résistera guère face à un Pokémon Feu, Vol ou Roche.
    Continuez jusqu'à pouvoir entrer dans une pièce un peu au nord pour affronter le prochain dresseur. Celui-ci ne possède qu'un Kadabra niveau 37, alors n'hésitez pas comme d'habitude à utiliser des attaques Ténèbres pour en finir rapidement.
    Poursuivez vers la droite, prenez le téléporteur en bas, puis continuez vers la droite jusqu'à un autre téléporteur. Ramassez le Max Rappel, puis rebroussez chemin jusqu'au dresseur que vous venez de battre, empruntez le téléporteur à proximité, faites une sieste dans les lits de la pièce à côté pour soigner vos Pokémon puis montez à l'escalier avant d'aller affronter un autre membre de la Team Galaxie. Il possède un Cradopaud, un Moufouette et un Chaglam niveau 35, utilisez donc des attaques Psy, Sol (ou à défaut un Pokémon ne craignant ni les attaques Poison, ni les attaques Ténèbres) et Combat pour vous débarasser de tout ce beau monde.


    Parlez ensuite à l'autre sbire pour l'affronter, c'est le dernier que vous rencontrerez à Voilaroc. Il possède un Moufouette et un Cradopaud niveau 36, les mêmes Pokémon (un peu plus entraînés) que son compère, Chaglam en moins. Vous ne devriez avoir aucun mal à vous en débarasser en utilisant la même stratégie que précédemment.
    Prenez au sud, ramasser l'Elixir qui traîne, empruntez le téléporteur le plus à gauche puis montez à l'escalier. Ouvrez la porte en fer avec la Clé Galaxie pour faire face au grand chef de la Team Galaxie, Helio, l'homme aux cheveux bleus que vous aviez rencontré au Mont Couronnné.
    Il possède un Cornebre et un Nosferalto niveau 40 ainsi qu'un Farfuret niveau 43. Un Pokémon Electrik et un Pokémon Roche, en combinant leurs efforts, devraient vous débarasser rapidement des deux premiers, le Farfuret quant à lui ne présente aucune difficulté particulière face à un Pokémon Combat.
    Après avoir obtenu de votre adversaire vaincu la Master Ball (que vous vous garderez bien d'utiliser à la légère), suivez-le par le téléporteur puis suivez l'unique chemin possible jusqu'à une salle où se trouve Saturne, l'un des trois dresseurs d'élite de la Team Galaxie, que vous aviez rencontré au Lac Valeur.
    Son Kadabra et son Archéomire sont désormais au niveau 38, son Coatox au niveau 40, chacun trois niveaux de plus que la dernière fois donc. Ca ne changera en fait pas grand chose au combat, un Pokémon Ténèbres, un Pokémon Feu ou Sol (selon la capacité spéciale de Archéomire) et un Pokémon Psy vous permettront de vous défaire de lui sans difficulté.
    Une fois débarassé du dernier membre de la Team Galaxie infestant Voilaroc, libérez le trio de Pokémon Psy légendaires, rebroussez chemin jusqu'à la pièce où vous avez combattu Helio puis empruntez le téléporteur vert à sens unique pour sortir rapidement de ce bâtiment. Envolez-vous vers Charbourg, soignez vos Pokémon, et emmenez avec vous des Pokémon connaissant Surf, Escalade, Eclate-Roc et Force pour aller explorer une partie du Mont Couronné que vous n'aviez pas encore eu l'occasion de visiter. Prenez au nord, franchissez la chute de sable avec votre Bicyclette puis tournez-vous vers l'est.


     


    Mont Couronné

     

    Nom Niveau Type Zone précise
    Melofée 14 Normal -
    Racaillou 14-15 Roche/Sol -
    Nosferapti 14-15 Poison/Vol -
    Machoc 15-16 Combat -
    Archéomire 36 Acier/Psy à partir du premier étage
    Archéodong 38 Acier/Psy à partir du premier étage
    Korillon 15-37 Psy à partir du premier étage

    Melodelfe

    36-37 Normal à partir du premier étage
    Nosferalto 37 Poison/Vol à partir du premier étage
    Gravalanch 36 Roche/Sol à partir du premier étage
    Machopeur 37 Combat à partir du premier étage
    Charmina 37 Combat/Psy à partir du premier étage

    Surfez au nord, montez l'escalier pour récupérer une Protéine, puis utilisez Escalade pour grimper le mur au sud-est puis suivez le seul chemin possible vers le nord et ainsi accéder au premier étage.
    Dans cette nouvelle pièce, prenez au nord et à l'ouest, ramassez le Max Potion à proximité si vous le souhaitez, puis poursuivez vers l'ouest et le sud jusqu'à tomber dans un cul-de-sac où vous trouverez une Corde Sortie (à utiliser en cas de situation d'urgence pour quitter une grotte).
    Prenez au nord puis montez les escaliers et poursuivez votre chemin dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Prenez au sud dès que possible pour aller ramasser la CT 80 Eboulement puis rebroussez chemi pour emprunter un escalier au nord. Ramassez un Rappel sur votre gauche, montez encore un escalier et prenez le pont vers la droite.
    Poursuivez votre chemin dans le sens des aiguilles d'une montre puis descendez les escaliers autant que possible. Prenez ensuite la direction nord-ouest jusqu'à sortir de la pièce. Dans la pièce suivante, prenez les escaliers au nord-est, redescendez par les escaliers de l'autre côté pour aller ramasser un Rappel Max au milieu des rochers, puis rebroussez chemin et emprunter l'escalier nord.
    Vous rencontrez enfin un peu de présence humaine, un sbire de la Team Galaxie en fait. Son Charmillon niveau 40 ne présente aucune difficulté particulière.

    Le deuxième sbire, à l'ouest puis au sud, présente un peu plus de difficulté avec son Archéomire niveau 39, mais à peine, tant vous avez à présent l'habitude de ce genre d'affrontements.
    Poursuivez votre chemin pour sortir et arriver ainsi au sommet du Mont Couronné.


     

    Mont Couronné (sommet)

     

    Nom Niveau Type Rareté
    Blizzy 38 Normal Commun
    Blizzaroi 40 Roche/Sol Commun
    Archéodong 39-40 Poison/Vol Commun
    Korillon 39-40 Combat Commun (dans les grottes)
    Eoko 41 Acier/Psy Rare (dans les grottes)
    Melofée 38-40 Acier/Psy Commun (dans les grottes)
    Nosferalto 39 Psy Commun (dans les grottes)

    Gravalanch

    38-40 Normal Commun (dans les grottes)
    Machoppeur 39-40 Poison/Vol Commun
    Charmina 39 Roche/Sol Commun
    Dialga 47 Combat Unique (seulement dans Diamant)
    Palkia 47 Combat/Psy Unique (seulement dans Perle)

    A l'extérieur, la grêle tombe sans discontinuer, évitez donc les combats contre des Pokémon sauvages qui vous affaibliraient inutilement (à moins d'être sûr de pouvoir vous débarasser de votre adversaire en une seule attaque).
    Prenez en direction de l'est et du nord jusqu'à trouver un mur sur lequel utiliser Escalade. Une fois en haut (pas la peine d'escalader davatange, pour l'instant), prenez à l'ouest, montez l'escalier et traversez la zone herbeuse en direction du coin nord-ouest. Entrez dans la grotte qui se présente à vous, utilisez Escalade pour grimper au mur et poursuivez votre route par le seule chemin possible.
    Un membre de la Team Galaxie vous barre la route avec deux Papinox niveau 35 et un Nosferalto niveau 38. Utilisez des attaques physiques de type Roche, Feu ou Vol pour vous débarasser des deux Insectes, puis envoyez un Pokémon Electrik (avec Etincelle par exemple) ou Roche pour vous débarasser de Nosferalto.
    Continuez vers l'est pour rencontrer un autre sbire. Son Moufouette et son Nosferalto sont des adversaires somme toute assez communs pour vous désormais, et ne poseront aucune difficulté particulière.


    Sortez de la grotte, direction le nord et l'est, descendez les escaliers et continuez vers le nord pour arriver vers un mur sur la gauche où utiliser Escalade. Continuez vers l'ouest , descendez les escaliers puis dirigez-vous vers la grotte au sud-ouest.
    A présent, suivez le seul chemin possible jusqu'à rencontrer un autre membre de la Team Galaxie. Son Archéomire et son Chaglam niveau 38 sont encore une fois des adversaires que vous avez eu maintes fois l'occasion d'affronter, utilisez la stratégie habituelle. Contniuez pour affronter un autre sbire, avec un Archéomire et un Nosferalto niveau 37, puis encore un autre avec un Nosferalto, un Chaglam et un Archéomire niveau 37.
    Poursuivez votre chemin jusqu'à sortir de la grotte et arriver aux Colonnes Lances. Avancez, deux sbires vous affrontent alors en double-duel avec un Papinox et un Cradopaud niveau 38 d'une part et un Moufouette et un Chaglam niveau 38 d'autre part. La seule difficulté est Hypnose de Chaglam, mais le combat ne devrait pas poser de problème particulier.
    Soignez vos Pokémon et sauvegardez avant de vous diriger vers le nord. Vous tombez alors nez-à-nez avec Mars, Jupiter et Helio en train de réveiller Dialga/Palkia pour prendre le pouvoir sur le monde. Après une cut scene vous permettant de voir le Pokémon légendaire en action, avancez pour défier Mars et Jupiter. Vous êtes alors rejoints par Rival pour un combat à deux contre deux.
    Chacun d'entre eux possède un Archéomire niveau 41 et un Nosferalto (niveau 42 pour Mars, 41 pour Jupiter), ainsi qu'un Chaffreux niveau 45 pour Mars et un Moufflair niveau 46 pour Jupiter. Commencez par vous débarasser des deux Archéomire (de loin les Pokémon les plus ennuyeux dans ce duel) avec les méthodes habituelles sans vous préoccuper des Pokémon de Rival (qui est essentiellement là pour faire de la figuration), puis profitez des faiblesses que vous connaissez aux Pokémon restants (et que vous avez déjà affrontés de noumbreuses fois) pour vous en débarasser. Vous pouvez de toute façon combattre sans craindre l'état de vos Pokémon après ce duel, car une fois celui-ci fini, Rival soignera tous vos Pokémon avant de vous laisser en découdre avec Helio puis le Pokémon légendaire.


    Helio, justement, vous opposera son Corboss (l'évolution de Cornèbre) et un Leviator de niveau 45 ainsi que son Dimoret (l'évolution de Farfuret) niveau 48 et son Nostenfer (l'évolution de Nosferalto) niveau 46.
    Envoyez un Pokémon Glace ou Electrik (de préférence Glace) contre Corboss tout en prenant garde à ses puissantes attaques Bec-vrille et Vibrobscur, capables d'abattre en un coup un Pokémon de niveau trop inférieur. Envoyez le Pokémon Electrik que vous aviez mis de côté pour envoyer Leviator rejoindre rapidement son camarade en un seul coup, puis faites de même en envoyant un Pokémon Combat contre Dimoret. Contre Nostenfer, plus puissant que tous les Nosferalto que vous avez pu rencontrer jusqu'à maintenant mais plus faible que Corboss, vous avez à nouveau le choix des armes avec des Pokémon Electrik, Glace, Roche et Psy.
    Une fois débarassé de la Team Galaxie, soignez à nouveau vos Pokémon et sauvegardez avant d'aller affronter Dialga/Palkia. Réduisez les points de vie de votre adversaire autant que possible après lui avoir infligé un changement de statut (l'idéal étant d'envoyer Luxray pour commencer et d'enchaîner les Etincelle pour paralyser votre adversaire), remerciez les programmeurs du jeu de ne pas lui avoir permis d'utiliser un mouvement de soin, et videz votre stock de Balls. Hyper Ball, Chrono Ball, Sombre Ball si vous le pouvez (choisissez donc, dans la mesure du possible, de combattre ce Pokémon de nuit, tant qu'à faire), jusqu'à parvenir à vos fins.


    Ramassez l'objet qui se trouve un peu plus au nord (Orbe Adamant pour Diamant et Orbe Perlé pour Perle), il servira à votre Pokémon fraîchement capturé pour renforcer les attaques de son propre type, puis retournez dans la grotte au sud, ressortez de l'autre côté et envolez-vous vers Verchamps.

    Soignez-y vos Pokémon, refaites votre stock de Balls si vous souhaitez partir maintenant en chasse après les trois Pokémon Psy légendaires retournés dans leurs lacs respectifs (avec les méthodes habituelles, changement de statut, réduction des points de vie autant que possible et canardage de Balls) ou bien passez directement à la prochaine étape de votre aventure, Rivamar.

    Pour cela, retournez près du Restaurant sur la Route 211, là où un homme vous barrait le chemin vers l'est.

     


     

    Route 223

     

    Nom Niveau Type Rareté
    Pijako 41 Normal/Vol Commun
    Mustéflott 40 Eau Commun
    Tritosor 41-42 Eau/Sol Commun
    Chaglam 40 Normal Commun
    Chaffreux 42 Normal Rare
    Goelise 41 Eau/Vol Commun

    La seule direction possible est l'est, alors avancez jusqu'à rencontrer votre premier adversaire. Un Luxio niveau 43, une bonne préparation à ce qui vous attend dans la dernière arène. Comme contre tous les Pokémon Electrik, un Pokémon Sol sera la meilleure solution.
    Prenes les scaliers au nord puis suivez le rebord au sud pour trouver un Miel. Rebroussez ensuite chemin, emprunter le deuxième escalier pour faire face à votre deuxième adversaire. Son Lockpin niveau 43 ne présente pas de problème particulier avec un bon Pokémon Combat.


    Empruntez les escaliers à votre droite et parlez à l'homme surveillant la falaise pour obtenir la CT 56 Dégommage. Retournez auprès du premier dresseur puis engagez-vous sur la plage au sud pour rencontrer plusieurs dresseurs de Pokémon Eau. Aucun d'entre eux ne présente de difficulté particulière contre votre Pokémon Electrik, hormis votre dernier adversaire. Celui-ci utilise un Barpau niveau 37, un Machopeur niveau 40 et un Tritosor niveau 43. Si le premier est dans la lignée de vos adversaires précédents, vous devrez en revanche faire appel à un Pokémon Psy ou Vol contre Machopeur et à un Pokémon Plante (ou à défaut un Pokémon ne présentant pas de faiblesse aux attaques de type Eau et Sol) contre Tritosor et son double-type Eau/Sol qui l'immunise aux attaques Electrik. Reprenez votre marche vers l'est et le sud jusqu'à un poste-frontière, puis entrez dans Rivamar.


    RivamarUne petite cut scene pour fêter votre arrivée dans la dernière ville de Sinnoh plus tard, soignez vos partenaires au Centre Pokémon un peu plus loin à l'est, faites quelques achats si nécessaire au Poké Shop juste au nord, puis retournez à l'entrée de la ville. Montez les escaliers pour vous retrouver sur les panneaux solaires qui servent de routes ici, puis prenez à l'est, au sud et encore à l'est.
    Vous arrivez alors au Phare Panorama, rentrez, empruntez l'ascenceur et une fois au sommet, allez parler à l'homme qui se tient devant les jumelles. C'est en fait le Champion de Rivamar, qui retourne alors à son arène. Ressortez du Phare, prenez légèrement à gauche puis au nord et à droite après avoir croisé un marin pour trouver une Pierrefoudre. Retournez sur la "route", dirigez-vous vers le nord tant que possible puis à l'ouest pour arriver devant l'arène. Un homme se trouve devant la porte de l'arène, que vous aurez l'occasion de revoir dans quelques temps. Engagez la discussion avant qu'il ne vous laisse entrer pour obtenir votre huitième et dernier badge.


     

    Arène RivamarAllez sur la plate-forme à droite de l'entrée et actionez l'interrupteur vert pour enclencher quelques rotations. Retournez vers l'entrée puis empruntez l'autre plate-forme et actionnez le nouvel interrupteur vert.
    Suivez la voie ainsi créée pour aller affronter votre premier adversaire. Malgré ses mouvements intéressants permettant d'infliger des changements de statut, son Pachirisu niveau 44 ne devrait pas poser trop de problème à votre Pokémon Sol.


    Entrez dans la pièce suivante, prenez la plate-forme de droite pour aller affronter votre prochain adversaire. Son Luxio niveau 44 vous rappelera quelques souvenirs du duel précédent, aucune difficulté non plus.
    Retournez à l'entrée, empruntez la plate-forme de gauche et actionnez l'interrupteur bleu trois fois. Retournez à nouveau à l'entrée puis empruntez l'escalier à gauche, traversez le pont et redescendez de l'autre côté pour affronter un nouveau dresseur. Son Mr Mime niveau 44 est équipé pour lutter contre les Pokémon Sol que vous auriez tendance à employer naturellement dans cette arène, envoyez plutôt un Pokémon Ténèbres pour lui régler son compte rapidement.
    Empruntez la plate-forme à proximité et actionnez l'interrupteur bleu. Rejoignez la plate-forme de droite, actionnez l'interrupteur vert puis allez jusqu'à l'escalier de droite, montez, traversez le pont et défiez votre prochain adversaire. Celui-ci, déguisé en Pikachu, vous enverra justement quatre des représentants de cette espèce, tous niveau 41. Abattez-les tous avec un Pokémon Sol, puis allez dans la pièce suivante.
    Le dresseur à votre droite fait équipe avec un Raichu niveau 44, envoyez votre Pokémon Sol, qui est à priori également de type Roche (si vous avez toujours gardé avec vous le Onix ou Gravalanch du début de l'aventure avec vous), qui sera ainsi quasiment intouchable, face aux attaques Electrik et Normal de votre adversaire.
    Rendez-vous sur la plate-forme centrale et actionnez l'interrupteur rouge sur votre droite. Rejoignez l'entrée de la pièce, retournez sur la plate-forme centrale et dirigez-vous cette fois vers la gauche. Actionnez le nouvel interrupteur rouge qui s'offre à vous puis descendez affronter le prochain dresseur.
    Son Kadabra niveau 44 subira le même sort que le Mr Mime de tout à l'heure. Son Raichu niveau 44 en revanche a un avantage sur le précédent Raichu, il connaît Tunnel ; si vous ne parvenez pas à l'abattre dès le premier coup, il tentera de s'en servir contre votre Pokémon Roche/Sol, aussi changez contre un Pokémon Vol le temps que l'attaque frappe dans le vide puis rappelez votre Pokémon Roche/Sol, annulant probablement l'attaque Tonnerre portée par Raichu. Répétez l'opération autant de fois que nécessaire (deux devraient suffire, normalement).

    Empruntez à présent les escaliers et ponts sur votre gauche jusqu'à arriver au nord de la pièce pour rencontrer un nouveau dresseur. Il utilise un Luxio et un Keunotor niveau 44, des adversaires maintes fois rencontrés. Un Pokémon Sol et un Pokémon Combat (ou même n'importe quel Pokémon, du moment qu'il résiste aux attaques Eau) feront l'affaire.
    Prenez au sud et actionnez l'interrupteur vert deux fois puis poursuivez votre chemin de plate-forme jusqu'à celle avec un interrupteur bleu. Actionnez-le et allez affronter le dresseur en bas des escaliers. Son Steelix et son Charmina niveau 44 peuvent paraître perdus dans cette arène qui fait la part belle aux Pokémon Electrik, mais avec respectivement Crocs Eclair et Poing Eclair, ils sont en fait parfaitement à leur place. Envoyez un Pokémon Combat ou Feu (plutôt qu'un Pokémon Eau) contre le premier, et n'envoyez un Pokémon Vol contre le second qu'aec la certitude qu'il frappera le premier et abattra l'adversaire en un coup. Faute de quoi, envoyez des Pokémon ne craignant pas les attaques Electrik pour en finir, par exemple votre Pokémon Sol qui sera invulnérable face à tel adversaire (car Poing Eclair est le seul mouvement offensif de ce Charmina).
    Retournez à l'entrée de la pièce grâce au pont et à l'escalier de droite, puis actionnez l'interrupteur rouge de droite. Retournez vers le précédent dresseur, cependant cette fois en continuant votre chemin, les plate-formes sont agencées de façon à vous permettre d'accéder au Champion, Tanguy. Celui-ci fait équipe avec un Raichu niveau 46, un Octillery et un Capidextre niveau 47 ainsi qu'un Luxray niveau 49.
    Raichu, malgré Casse-briques, ne pourra pas grand-chose contre un Pokémon Roche/Sol, Octillery et ses attaques Electrik, Eau, Glace et Plante n'en reste pas moins un Pokémon Eau, sensible aux attaques Electrik lui aussi, Capidextre ne saurait être une menace pour votre Pokémon Combat et Luxray, comme tous ceux de son espèce, ne pourra pas vraiment compter sur son attaque Machouille pour éviter la défaite face à un Pokémon Sol (et au pire, vous avez sûrement quelques Pokémon en réserve capables de le finir).
    Le Badge Phare vous permet de vous faire oébir de tous les Pokémon, échangés ou non, quelque soit leur niveau. Vous obtiendrez également des mains de Tanguy la CT 57 Rayon Chargé. Sortez de l'arène (c'est beaucoup plus facile dans ce sens d'ailleurs), allez soignez vos Pokémon, prenez avec vous votre Pokémon Eau (si vous l'aviez laissé de côté en prévision de l'arène), faites quelques emplettes si nécessaire et dirigez-vous vers le nord de Rivamar. Au bord de l'eau se tient Jasmine, la sixième Championne de Johto (Or-Argent-Cristal, que de bons souvenirs), elle vous offre la CS 7, Cascade, la dernière qui manquait à votre collection. Enseignez-la à votre Pokémon Eau, vous allez en avoir besoin rapidement.
    Vous avez à présent tout le nécesssaire pour partir relever votre dernier défi dans cette aventure,la Route Victoire et le Conseil des Quatre.

    Nom Niveau Type
    Bekipan 35-45 Eau/Vol
    Tentacruel 35-45 Eau/Poison

    Prenez plein nord, affrontez les dresseurs en chemin si vous le souhaitez (que des Pokémon Eau de niveau 38 à 43 que vous pourrez vaincre avec votre Pokémon Electrik plus un Maraiste niveau 42 et un Tritosor niveau 44, qui étant de type Eau/Sol nécessiteront l'intervention d'un Pokémon Plante ou de Pokémon neutres).
    Vous aurez également l'occasion de trouver la CT 18 Danse Pluie en longeant le chenal à l'ouest et en prenant une ouverture entre les rochers près d'un dresseur, puis au nord et à l'ouest. Quoi qu'il en soit, le plus important ici et d'entraîner votre Pokémon Electrik, car il n'en aura guère l'occasion une fois dans la Route Victoire.
    Vous arrivez au pied d'une cascade, l'occasion idéale pour votre Pokémon Eau d'utiliser le mouvement qu'il vient d'apprendre, la bien-nommée Cascade, justement. Entrez dans le Centre Pokémon pour soigner vos coéquipiers, et entrez dans la Route Victoire.


     

     


    Route Victoire

     

    Nom Niveau Type
    Mustéflott (utilisez Surf) 45 Eau
    Nosferalto 45-47 Poison/Vol
    Gravalanch 45-46 Roche/Sol
    Kadabra 46-47 Psy
    Machopeur 45-46 Combat
    Charmina 44-47 Combat/Psy
    Onix 44-45 Roche/Sol
    Steelix 46-47 Acier/Sol

    Prenez le pont au nord puis descendez par le mur en utilisant Escalade. Sur la gauche se trouve votre premier adversaire. Son Spectrum niveau 43, son Ectoplasma et son Alakazam niveau 46 ne résisteront pas à vos attaques Ténèbres.
    Prenez au nord pour aller ramasser la CT 41 Tourment, puis revenez au bord de la falaise. Traversez ensuite le premier pont, descendez l'escalier et allez affronter le dresseur suivant. Envoyez un Pokémon Electrik ou Roche contre son Noarfang niveau 46 et son Etouraptor niveau 48.
    Ramassez un Total Soin à proximité, remontez l'escalier et empruntez le pont vers le nord. Descendez de la plate-forme rocheuse avec Escalade, prenez à gauche jusqu'à d'autres escaliers, reprenez au nord pour affronter votre troisième adversaire. Elle possède un Akwakwak niveau 46 et un Leuphorie niveau 48, envoyez donc un Pokémon Electrik puis un Pokémon Combat pour vous en débarasser.
    Prenez les escaliers à gauche jusqu'à changer de pièce. Détruisez la roche à votre gauche avec Eclate-Roc, poussez le premier rocher sur le côté avec Force et le deuxième le plus loin possible vers la droite. Montez sur votre vélo pour franchir le prochain obstacle, puis utilisez astucieusement Force et Elate-Roc pour libérer la voie vers la gauche vers votre prochain adversaire. Contre son Galopa et son Vortente niveau 45 ainsi que son Charkos niveau 48, un Pokémon Eau et un Pokémon Feu auront l'avantage du type.
    Toujours avec Force et Eclate-Roc, frayez-vous un chemin vers le prochain dresseur. Il possède un Melodelfe niveau 46 et un Torterra niveau 48, faites donc appel un à Pokémon Combat et un Pokémon Vol pour pouvoir poursuivre votre chemin.
    Poursuivez vers la droite, poussez le rocher qui vous gêne et continuez vers le nord pour affronter un nouvel adversaire.Contre son Staraptor et son Hippodocus niveau 48, un Pokémon Electrik puis un Pokémon Eau seront les bienvenus.
    Poursuivez vers l'est pour retourner dans la première pièce, traversez le pont et descendez le mur grâce à Escalade. Contournez les obstacles dans le sens des aiguilles d'une montre pour affronter un nouveau dresseur. Pour contrer son Mackogneur niveau 49, l'idéal est un Pokémon Spectre, ou à défaut un Pokémon Psy avec une haute attaque spéciale (c'est justement le cas de Kadabra et Alakazam).
    Continuez vers l'est, vous entrez dans une autre pièce. Surferez vers le nord, de nouveau à terre affrontez le dresseur suivant.Il possède un Korillon niveau 44 et un Eoko niveau 48, dont vous viendrez à bout sans peine avec un Pokémon Ténèbres.
    Poursuivez vers l'ouest en surfant, vos prochains adversaires vous attendent pour un double-duel. Il utilisent un Leviator et un Charmina niveau 47, envoyez-leur un Pokémon Electrik et un Pokémon Vol pour en finir rapidement.
    Descendez les escaliers, traversez le lac vers le nord. Au nord-est se trouve le dresseur suivant. Il utilise un Corboss niveau 49, l'évolution de Cornèbre. Un Pokémon Electrik ou un Pokémon Roche sera le choix idéal.


    Utilisez votre Pokémon connaissant Surf pour vous rendre sur l'étendue d'eau à proximité et franchir la cascade. Poursuivez à l'ouest puis en bas de la cascade suivante pour récupérer la CT 59 Dracochoc, puis revenez sur vos pas. Poursuivez ensuite vers l'ouest jusqu'à rencontrer un autre dresseur. Celui-ci fait équipe avec un Carmache niveau 49 ; étant de De type Dragon/Sol, un Pokémon maîtrisant une attaque de type Glace sera parfait pour vous en débarasser.
    Poursuivez vers l'ouest et le sud le long de l'eau, montez les escaliers, continuez vers l'ouest pour affronter un nouveau dresseur. Il utilise un Tentacruel et un Grolem niveau 45 ainsi qu'un Pingoléon niveau 49. Ses deux Pokémon Eau ne devraiet pas résister bien longtemps face à un Pokémon Electrik, au besoin faites appel à un Pokémon Combat pour exploiter la faiblesse de Pingoléon dûe à son deuxième type Acier, et enchaînez avec Grolem, lui ausi doublement affecté par les attaques Combat à cause de son type Roche.
    Grimpez les escaliers à proximité, traversez le pont vers l'ouest, contournez le pilier dans le sens des aiguilles d'une montre et allez ramasser le Zinc au sud. L'homme devant le trou dans le mur de droite ne vous laissera pas passer, c'est un des nombreux endroits que vous pourrez visiter après avoir remporté la Ligue Pokémon.
    Retournez près du dresseur précédent, dirigez-vous vers le sud et l'est. Utilisez Escalade pour vous retrouver face au dernier dresseur de la Route Victoire. Il possède deux Griknot niveau 46 et un Leviator niveau 49. Comme lors du précédent combat contre un dresseur de dragons, un Pokémon maîtrisant une attaque Glace tirera pleinement profit de la double-faiblesse des deux premiers, quant à Leviator ma foi, un Pokémon Electrik fera bien l'affaire.
    Poursuivez au nord pour ENFIN sortir de cette interminable grotte.


     

    Ligue PokémonTraversez le lac et la cascade au nord pour vous retrouver devant le bâtiment où se tiennent les plus puissants dresseurs de Sinnoh, vous excepté bien sûr.
    Entrez soigner vos Pokémon, sauvegardez (on est jamais trop prudent) et dirigez-vous vers la personne gardant l'accès au Conseil des Quatre, pour enfin affronter ... Rival.
    Profitez-en bien, c'est la dernière fois que ce blondinet viendra fourrer le nez dans vos affaires. Son Etouraptor est désormais au niveau 48, le Goinfrex entraperçu lors du combat contre les dirigeants de la Team Galaxie est désormais un Ronflex de niveau 51. Scarhino est au niveau 50, ses Pokémon de compléments (à choisir, selon son starter, parmi Roserade, Galopa et Mustéflott) sont au niveau 49 et son starter, sous sa dernière forme d'évolution, est au niveau 53. La variété de son équipe n'en cache pas moins plusieurs faiblesses multiples.
    Contre son Etouraptor et son Pokémon Eau (Mustéflott ou Pingoléon), utilisez un Pokémon Electrik, contre son Scarinho et son Pokémon Plante (Roserade ou Torterra) envoyez un Pokémon Feu, contre son Ronflex envoyez un Pokémon Combat et contre son Pokémon Feu envoyez un Pokémon Eau. Etant donné qu'à ce moment de l'aventure, vos Pokémon devraient avoir au moins un niveau équivalent (sinon autant vous prévenir tout de suite, il va falloir sérieusement entraîner vos Pokémon avant d'aller défier le Conseil des Quatre), l'avantage du type à chaque adversaire devrait vous assurer une victoire facile. Allez soignez vos Pokémon, puis retour à la Route Victoire pour un peu d'entraînement.
    L'idéal pour affronter le Conseil des Quatre et son Champion, qui est en fait une Championne et quelqu'un que vous connaissez bien, outre le fait de faire une réserve de Rappel, de Potions en tout genre de de Total Soin, à utiliser pendant et entre les combats, serait de disposer de Pokémon avec des attaques des types suivants : Feu, Sol, Eau, Plante, Combat, Electrik, Ténèbres, Vol, Dragon et Glace.


    Si vous avez sagement suivi mon conseil et choisi Ouisticram en début d'aventure, voici l'équipe que je vous propose, dans le cas contraire à vous d'innover tout en gardant à l'esprit que Feu, Eau, Electrik et Ténèbres sont vraiment primordiaux si vous voulez avoir une chance de vous en sortir.
    Simiabraz est un Pokémon Feu/Combat, il couvrira ainsi deux de vos besoins avec des attaques du même type que lui, pour plus d'efficacité (ce qu'on appelle le STAB). Mustéflott et Luxray, en plus de leurs types respectifs Eau et Electrik (STAB encore), vous permettront de couvrir un autre besoin : les attaques Ténèbres. Dialga ou Palkia couvrira les besoins d'attaques de type Dragon (STAB toujours) et Sol (avec Telluriforce). Etouraptor sera en mesure de couvrir les attaques de type Vol (STAB). Enfin, Blizzaroi couvrira pour sa part les deux types restants, Plante et Glace (et encore STAB pour finir).
    Vos adversaires étant de niveaux compris entre 53 et 66, le mieux si vous êtes très patients serait d'entraîner vos Pokémon au moins jusqu'au niveau 60-65, ce qui combiné à l'avantage quasi-systématique du type devrait suffire. Dans le cas contraire, sauvegardez avant d'entrer pour défier le premier membre du Conseil des Quatre et si vous échouez en route, rechargez et retournez vous entraîner. Ceci étant dit, nous allons pouvoir commencer.
    Dans la première salle se trouve Aaron. Spécialisé dans les Insectes, il utilise un Papinox et un Charmillon niveau 53, un Scarhino et un Apireine niveau 54 et un Drascore niveau 57. Tant que ce denier n'entre pas en jeu, contentez-vous d'enchaîner les attaques de type Feu pour vous débarasser de vos adversaires, puis remplacer-le par votre Dragon légendaire pour placer une attaque Sol pour vous débarasser de Drascore. Soignez vos Pokémon si nécessaire (mais ça ne devrait à priori pas être le cas, en tout cas pour cette fois) puis continuez votre chemin.
    Dans la deuxième salle se trouve Terry. Spécialisée dans les Pokémon Sol, elle fait équipe un Maraiste et un Barbicha niveau 55, un Hippodocus niveau 56, un Simularbre niveau 57 et un Grolem niveau 59. Envoyez Blizzaroy contre cette équipe, éventuellement supplée par Simiabraz contre Simularbre et Grolem. Soignez vos Pokémon si nécessaire (c'est la dernière fois que je le répète) puis continuez votre chemin.
    Dans la troisième salle se trouve Adrien. Pas vraiment spécialisé, il va falloir ruser. Son premier Pokémon est un Galopa niveau 58, il vous faut donc commencer avec Mustéflott. Il a ensuite, pas forcément dans cet ordre, un Lockpin et un Steelix niveau 57 que Simiabraz pourra contrer avec ses attaques Combats (voire Feu contre Steelix), un Grodrive niveau 58 que Luxray se fera un plaisir de réexpédier (quoi de mieux face à un Pokémon Spectre/Vol qu'un Pokémon Electrik maîtrisant des attaques Ténèbres ?), et enfin un Simiabraz niveau 51 (il a bon gout) que vous pourrez contrer avec une attaque Eau, Sol ou Vol.
    Dans la quatrième salle se trouve Lucio. Spécialisé dans les Pokémon Psy, il vous fera face avec un Mr Mime et un Girafarig niveau 59, ainsi qu'un Charmina, un Alakazam et un Archéodong niveau 60. Mustéflott et Luxray vont pouvoir s'en donner à coeur-joie avec leurs attaques Ténèbres,hormis contre Charmina et Archéodong. Contre eux, les méthodes maintes fois érpouvées fourniront toujours d'aussi bons résultats.
    Enfin, vous vous retrouvez face au dernier obstacle entre vous et le titre de Maître Pokémon. Et il s'agit de Cynthia. Ses coéquipiers sont un Spiritomb de niveau 61, un Tritosor niveau 60, un Milobellus niveau 62, un Roserade niveau 63, un Lucario et un Carchacrok de niveau 66.
    Vous allez pouvoir combattre sans vous soucier d'autre chose que de la victoire, puisque c'est votre dernier adversaire. Contre son Spiritomb, pas la peine de chercher une faiblesse de type, il n'en a pas, grâce à la fameuse combinaison Spectres/Ténèbres qui a tant fait fantasmer les adorateurs de Tenefix, eux qui rêvaient de le faire combattre en duo avec Munja afin d'échanger leus Capacités spéciales respectives afin de rendre Tenefix tout simplement potentiellement invincible. Ah là là, que de nostaglie !
    Bref, sans faiblesse de type, le mieux que vous ayez à faire est de frapper vite et fort, si possible en épargnant pour l'instant les Pokémon dont vous comptez vous servir pour la suite du combat. Vous pouvez donc entamer le match avec Mustébouée et Etouraptor. Contre Tritosor, Blizzaroi et ses attaques Plante seront bien accueillis, étant donné que son adversaire est immunisé aux attaques Electrik à cause de son deuxième type Sol. Ce n'est en revanche pas le cas de Milobellus, alors n'hésitez pas à mettre toute votre puissance électrique dans cette partie du duel.
    Roserade ne devrait pas poser de problème majeur grâce à la présence simultanée d'un Pokémon Feut et d'un Pokémon Vol dans l'équipe. Lucario quant à lui ne présente pas non plus de résistance que vous ne sauriez exploiter, puisqu'entre les attaques Feu et Sol, vous devriez trouver votre bonheur.
    Enfin, Carchacrok présente une double-faiblesse aux attaques de type Glace et une faiblesse aux attaques de type Dragon, ce qui explique les présences respectives de Blizzaroi et Dialga/Palkia dans l'équipe.
    Une fois le dernier Pokémon araisonné, vous aurez droit à toute une discussion classique sur les liens qui unissent un dresseur à ses Pokémon, tout ça, et l'enregistrement de vos Pokémon au Hall des Célébrités.

    Epilogue : Désormais, de nombreuses surprises vous attendent ...

    C'est ici que finit ce guide, mais pas votre aventure, car il vous reste de nombreuses zones à découvrir. Celles qui étaient jusqu'alors innaccessibles, celles que nous n'avons pas visité afin d'aller droit au but qu'était la victoire contre le Conseil des Quatre, tous ces petits recoins auxquels vous ne pouviez pas accéder parce que vous ne possédiez pas encore la CS nécessaire...
    Et bien sûr, vous avez à présent deux objectifs : remplir votre Pokédex (une fois que le Régional sera rempli, un petit tour au Laboratoire du professeur Sorbier vous apportera une jolie récompense) et vous préparer pour vos duels entre joueurs humains, notamment le Pokémon Festival 2007 !



    source: pokémon france




  • Commentaires

    1
    Pika-Seb
    Dimanche 8 Mai 2011 à 19:27
    Il est trop bien ce site !!!
    2
    Poké-Fan
    Dimanche 27 Octobre 2013 à 19:33
    Ouua !! C'est vachement bien construit mais il y a une autre rubrique pareil mais pour "après" l'histoire??
    3
    Poké-Fan
    Dimanche 27 Octobre 2013 à 19:39
    (Pour la version diament)
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